Metagaming é quando você usa conhecimento de fora do personagem (coisas que você, o jogador, sabe) para guiar decisões dentro do personagem (coisas que o seu personagem faz). Resumindo: o seu herói age com base em informações que ele jamais poderia ter descoberto dentro da história.
É um dos hábitos mais comentados em qualquer mesa, e quase todo mundo faz isso um pouquinho. A própria palavra vem de "meta" (acima ou além) mais "game" (jogo) — você está indo além da ficção e se apoiando nas regras, nos dados ou nos jogadores ao seu redor, em vez do mundo em que o seu personagem vive.
Vamos destrinchar como isso aparece na prática, quando realmente importa e como manter o cérebro de jogador e o cérebro de personagem em quartos separados.
O metagaming fica mais fácil de identificar por meio de exemplos. Alguns clássicos:
Se o seu raciocínio começa com "eu sei disso porque eu sou jogador", você provavelmente está fazendo metagaming.
Metagaming não é crime, mas tem custos reais.
Ele quebra a imersão. Os RPGs funcionam com base na ilusão compartilhada de que aqueles personagens são pessoas de verdade fazendo escolhas de verdade. Quando uma decisão é claramente movida pelo conhecimento do jogador, essa ilusão estoura como uma bolha.
Ele tira a descoberta e a tensão. Metade da graça de um RPG é não saber. Se você já sabe que o troll queima, que o vampiro foge da luz do sol ou que o comerciante simpático é o vilão, a mesa perde a revelação gradual que faz esses momentos terem peso.
E também pode parecer injusto com os outros. Um jogador que interpretou com cuidado um personagem cauteloso e ignorante pode ser passado para trás por alguém que pula a descoberta inteira. Além disso, isso pode atropelar a preparação do mestre, esvaziando uma reviravolta que ele passou uma semana construindo.
Aqui vem a parte importante: nem toda sobreposição entre jogador e personagem é trapaça.
Você sempre vai saber algumas coisas que o seu personagem tecnicamente não sabe, e tudo bem com isso. Saber como funciona a iniciativa, que você rola um d20 para atacar ou que poções de cura existem é só alfabetização de sistema — a linguagem comum que faz o jogo funcionar.
Boas táticas geralmente também são tranquilas. Flanquear um inimigo, concentrar fogo num alvo ou recuar para um corredor estreito são escolhas que um aventureiro experiente plausivelmente faria. Um guerreiro veterano de fato entenderia de posicionamento no campo de batalha.
E muitos grupos usam atalhos amigáveis: assumir que o grupo confia uns nos outros para a sessão poder começar, ou pular um teste de desconfiança porque todo mundo quer logo chegar na masmorra. Muitas mesas também criam house rules (regras da casa) dizendo que conhecimento "passivo" de gênero (o seu patrulheiro provavelmente sabe que trolls odeiam fogo) é permitido por meio de um teste rápido de Inteligência ou de uma perícia de conhecimento relevante. Nada disso está nas regras básicas como solução para o metagaming — é um combinado de mesa, então é só conversar a respeito.
A linha divisória é a intenção. Usar competência geral é tranquilo. Usar segredos específicos que você só tem porque está com o livro na mão é a parte que merece atenção.
A boa notícia: um punhado de pequenos hábitos resolve quase tudo.
Se você conduz as suas sessões numa plataforma como a Mini Kraken, manter anotações e segredos organizados torna muito mais fácil honrar o que cada personagem de fato sabe e não sabe.
Metagaming é um espectro, não um interruptor. Um pouquinho é inevitável e totalmente normal. O objetivo não é a perfeição — é se manter consciente o suficiente para deixar o seu personagem viver a própria história, com surpresas e tudo mais.