Tem um segredo que pega muito novato de surpresa: você não precisa de um grupo para jogar RPG de mesa. Não precisa nem de uma única outra pessoa. Com um livro de regras, alguns dados e um caderno, dá pra jogar uma aventura inteira sozinho, na mesa da cozinha, numa noite tranquila, na hora que você quiser.
E isso não é um hobby de nicho para um punhado de eremitas, não. Os RPGs solo vêm bombando. Nos últimos anos eles explodiram em popularidade, impulsionados por campanhas de financiamento coletivo, uma onda de títulos indie lindos e uma comunidade que adora compartilhar suas jogatinas pela internet. Seja você um curioso de primeira viagem ou um veterano atrás de um jeito novo de rolar dados, o jogo solo é um dos cantos mais empolgantes do hobby hoje em dia.
Vamos entender o que é isso e como você pode começar hoje à noite.
Num RPG de mesa tradicional, você tem jogadores controlando seus personagens e um mestre conduzindo o mundo, a história e tudo aquilo que os jogadores não controlam. O jogo solo levanta uma pergunta interessante: e se uma única pessoa fizesse os dois papéis?
Quando você joga um RPG solo, você veste dois chapéus ao mesmo tempo. Você é o jogador, tomando decisões e dando vida ao seu personagem. Mas também é uma espécie de mestre, narrando o mundo e decidindo o que acontece em seguida. O truque que faz isso funcionar, a coisa que impede de virar você simplesmente contando para si mesmo uma história que já conhece, é a surpresa.
Você cria surpresa usando as regras do jogo e um conjunto de geradores aleatórios. Em vez de decidir como cada cena se desenrola, você faz perguntas e deixa os dados, as cartas ou as tabelas responderem. O jogo vira uma conversa entre você e o acaso. Você monta o cenário, joga um pouco de aleatoriedade na mistura e reage ao que volta. É aí que mora a mágica, nos momentos que você não planejou.
O coração da maioria dos jogos solo é o oráculo: uma ferramenta que responde às perguntas que você não consegue responder sozinho sem estragar a história.
O mais simples e comum é o oráculo de sim/não. Você faz uma pergunta em voz alta ("A porta está trancada?", "O guarda acreditou na minha mentira?") e rola um dado para descobrir. Muitos oráculos acrescentam nuances, com resultados do tipo "sim, mas..." ou "não, e...", que complicam a resposta e empurram a história para algum lugar inesperado. Esse pequeno "mas" costuma ser de onde sai o melhor drama.
Além do sim/não, os jogos solo se apoiam em alguns outros motores de surpresa:
Tem uma categoria inteira de jogos solo que leva isso ainda mais longe: os jogos de diário, em que o ato de escrever é o jogo. Você tira um gatilho e então escreve uma entrada de diário, uma carta ou uma página de memórias do ponto de vista do seu personagem, construindo a história dele uma entrada de cada vez.
Dois exemplos de destaque mostram a variedade. Ironsworn é um jogo de fantasia gratuito e cheio de regras, pensado do zero para ser jogado solo, em cooperativo ou com um mestre. Ele usa mecânicas de "movimentos" e tabelas de oráculo para conduzir uma jornada áspera por uma terra hostil, e é o primeiro contato de muita gente com o jogo solo. Thousand Year Old Vampire leva a abordagem de diário ao seu extremo emocional: você narra os séculos longos e solitários de um imortal e, conforme o tempo avança, seu vampiro vai esquecendo o próprio passado, perdendo memórias à medida que os anos se acumulam. É menos um jogo que você "vence" e mais uma história assombrosa que você desvenda.
Não existe um único jeito certo de entrar. Você tem alguns caminhos diferentes, dependendo do que já tem e do que está a fim de jogar.
Tem jogador que também coloca assistentes de IA na mistura, pedindo a um chatbot para descrever uma cena, dar voz a um NPC ou brainstormar uma reviravolta. Encaixa naturalmente na onda atual de ferramentas de IA, e pode ser um co-narrador divertido. Só trate isso como mais um gerador aleatório na sua caixa de ferramentas, e não o jogo inteiro, e mantenha a sua própria voz criativa no volante.
Se você sempre imaginou RPG como uma atividade de grupo, o apelo talvez ainda não esteja óbvio. Mas o jogo solo resolve problemas reais e oferece prazeres próprios e genuínos.
Pronto pra experimentar? Dá pra estar jogando em menos de uma hora. Aqui vai a versão resumida.
Primeiro, escolha seu ponto de entrada. Ou pegue um jogo amigável ao solo (um título dedicado como o Ironsworn é perfeito), ou junte um kit de oráculo a um sistema que você já ama. Não pense demais; a melhor escolha é aquela que você consegue começar hoje.
Segundo, mantenha um diário. Um caderno baratinho ou um documento aberto já dão conta. Anote o que acontece, o que você pergunta ao oráculo e como o seu personagem se sente. Esse registro é o que transforma uma sequência de rolagens de dado em uma história de verdade.
Terceiro, e mais importante, jogue para descobrir. Não roteirize o final de antemão. Faça perguntas, role e reaja de verdade às respostas, mesmo quando elas atropelam os seus planos. Principalmente nessas horas. A graça toda é descobrir a história junto com o seu personagem, não recitar uma que você já escreveu.
Algumas pequenas mudanças de mentalidade fazem a diferença entre um exercício travado e uma sessão que você não consegue largar.
Os RPGs solo provam que a alma do hobby, contar uma grande história com dados e imaginação, não depende de uma mesa cheia. Depende de você, de algumas boas ferramentas e da disposição de se deixar surpreender.
Então escolha um jogo, abra um caderno, faça a sua primeira pergunta e role. E se quiser uma mãozinha para manter tudo organizado, as mesmas ferramentas que você usaria com um grupo funcionam lindamente sozinho também: as fichas de personagem, o rolador de dados e as anotações do Mini Kraken estão ali sempre que a sua aventura solo chamar. Agora vá descobrir o que acontece em seguida.