Todo RPG de mesa precisa de um jogador com uma função um pouco diferente. Enquanto todo mundo controla um único herói, essa pessoa conduz o mundo inteiro ao redor deles. Dependendo do jogo, você pode chamá-la de mestre, narrador, mestre de masmorras, juiz ou guardião.
Aqui vai a coisa mais importante de saber antes de começar: o mestre não é o adversário dos jogadores. Você é o anfitrião da história. Seu objetivo não é derrotar o grupo, mas dar a eles uma aventura inesquecível. Pense em si mesmo como uma mistura de narrador, juiz, criador de mundos e o fã número um do grupo.
Vamos destrinchar cada um desses papéis para que a função pareça bem menos misteriosa.
Primeiro, o mestre é a voz do mundo.
Você descreve o que os personagens veem, ouvem e cheiram ao entrar numa taverna rangendo ou numa floresta encoberta de névoa. Você interpreta cada NPC (personagem do mestre) que os heróis encontram: o lojista nervoso, o dragão de voz estrondosa, o estranho misterioso no canto.
Você também define o clima e o ritmo. Uma descrição sussurrada cria tensão. Um corte rápido para a próxima cena mantém as coisas em movimento quando o grupo já está pronto para a ação. Você não precisa de um diploma de teatro para isso. Um tom de voz um pouco diferente e alguns detalhes marcantes já bastam.
Segundo, o mestre mantém o jogo justo.
Quando um jogador quer saltar por cima de um abismo ou convencer um guarda a olhar para o outro lado, você decide como as regras se aplicam. Você pede rolagens de dados, define a dificuldade e interpreta o que os resultados significam. Se as regras não estão claras, você toma uma decisão justa para a história continuar fluindo.
Ser um bom juiz significa, na maior parte do tempo, ser coerente e imparcial:
Você não está ali para "pegar" os jogadores. Você está ali para garantir que todo mundo jogue o mesmo jogo justo.
Terceiro, o mestre prepara o palco.
Antes da sessão, você esboça os lugares que o grupo pode visitar, os personagens que pode encontrar e os conflitos à espera deles. Você decide o que está em jogo: um amigo sequestrado, uma maldição se espalhando, um tesouro que duas facções querem.
Mas aqui vai o segredo: os jogadores sempre vão te surpreender. Eles vão fazer amizade com o vilão, ignorar a porta óbvia ou perguntar sobre um barril aleatório que você nunca planejou. Isso é maravilhoso, não um fracasso. Boa parte da criação de mundos é improvisar no momento e dizer "sim" a ideias que você nunca escreveu. A preparação te dá uma base sólida; a improvisação faz tudo ganhar vida.
Quarto, e talvez o mais importante, o mestre está torcendo pela mesa.
Um ótimo mestre constrói os desafios de forma que as escolhas dos jogadores realmente importem. O objetivo não é "ganhar" do grupo. O objetivo é uma sessão que todo mundo vai querer comentar depois.
Isso significa abraçar os melhores momentos dos heróis, deixar um plano esperto dar certo e tratar uma falha dramática como uma nova reviravolta, e não como um beco sem saída. Quando um jogador tenta algo ousado, seu instinto deveria ser de curiosidade: "Opa, vamos ver no que dá." Uma mesa divertida e justa vale mais do que um grupo perfeitamente derrotado, sempre.
Se tudo isso parece muita coisa, respira fundo. Você não precisa dominar tudo de uma vez. Experimente estas dicas para começar:
Também ajuda manter a sua preparação organizada. Ferramentas como a Mini Kraken podem guardar suas anotações, handouts e mapas em um só lugar, com uma mesa virtual para quando o grupo jogar online — assim você foca na história em vez de ficar embaralhando papéis.
O papel de mestre pode parecer intimidador de fora, mas é uma habilidade como qualquer outra, aprendida uma sessão de cada vez. Seu primeiro jogo não vai ser perfeito, e isso é completamente normal. Seus jogadores vão lembrar das risadas, das situações no limite e dos momentos que vocês construíram juntos por muito mais tempo do que de qualquer erro de regra.
Então pegue uma aventura pequena, convide alguns amigos e dê uma chance. Qualquer um pode aprender a mestrar, e a mesa está esperando por você.