Um murderhobo é um personagem (ou jogador) de RPG de mesa que vaga pelo mundo sem lar, sem laços e sem paciência — resolvendo quase todo problema na violência e saqueando tudo que não estiver pregado no chão. O nome é, ao mesmo tempo, uma piada e um aviso: "murder" (assassinato) pelo instinto de atacar primeiro, e "hobo" (vagabundo, andarilho) pelo estilo de vida sem raízes e com poucos pertences do aventureiro clássico. Se um estranho bloqueia a estrada, o murderhobo não negocia. Ele ataca, revista o cadáver e segue em frente.
É um rótulo bem-humorado, não um xingamento gravado em pedra. Muitas mesas jogam com murderhobos de propósito, em busca de algumas horas de diversão caótica. O termo só vira problema quando o reflexo de matar primeiro toma conta, sem ninguém perceber, de uma campanha que deveria ser sobre algo mais.
Murderhobo é gíria de comunidade, nascida em fóruns e grupos de jogo, não em nenhum livro de regras oficial. Começou com jogadores tirando sarro de si mesmos — e do arquétipo mais antigo do gênero.
Pense no que um aventureiro "tradicional" realmente faz. Ele não tem endereço fixo. Viaja de masmorra em masmorra. Mata monstros por tesouro e experiência. Carrega tudo que possui numa mochila. Tire a trilha sonora heroica e você descreveu um andarilho fortemente armado. A palavra "murderhobo" simplesmente parte dessa observação e leva ela ao extremo, dando nome à versão exagerada de um comportamento que as próprias regras silenciosamente incentivam.
A maior parte do jogo murderhobo não é maldade. É questão de incentivos. O design dos jogos muitas vezes recompensa exatamente esse comportamento:
Vale lembrar que ganhar XP puramente por encontro é mais uma suposição da velha guarda; o D&D 5e aposta no avanço por marcos (milestone) e trata "interação social" e "exploração" como pilares completos do jogo. Mas o loop de matar e saquear é viciante, e as mesas escorregam para ele sem um empurrãozinho na direção certa.
Uma pitadinha de energia murderhobo é inofensiva. Uma campanha inteira disso achata tudo de bom que o RPG de mesa tem a oferecer.
Histórias precisam de tensão e escolha. Se todo encontro termina em iniciativa, o enredo deixa de ser uma história e vira uma pilha de blocos de combate. O vilão astuto que você levou uma hora para criar leva uma facada na rodada um, antes de dizer uma única palavra.
Isso também deixa outros jogadores de escanteio. Quem montou um diplomata de língua afiada não tem nada para fazer numa mesa que resolve tudo na ponta da espada longa. E desgasta o mestre, que continua escrevendo intrigas que nunca são jogadas. A deriva rumo ao murderhobo é um dos motivos silenciosos pelos quais campanhas perdem o fôlego.
Você não conserta isso banindo o combate. Você conserta fazendo o mundo reagir.
Uma mesa virtual também ajuda aqui — rodando uma campanha no Mini Kraken, você mantém anotações dos NPCs, controle de reputação e lembretes de tom logo ao lado do seu mapa, de modo que o mundo continua vivo entre uma sessão e outra.
O ajuste do seu lado da mesa é menor do que parece. Na maior parte das vezes, é só curiosidade.
Um murderhobo é, na maior parte das vezes, um sintoma, não um vilão. Adicione apostas reais, dê nome a alguns NPCs, combinem um tom — e a maioria das mesas vê a vontade de saquear cada cadáver sumir aos poucos, dando lugar ao tipo de história que todo mundo veio jogar.