Um TPK, sigla para Total Party Kill (literalmente, "morte total do grupo"), é o que acontece quando todos os personagens dos jogadores são mortos ou nocauteados durante um único combate, sem deixar ninguém de pé para continuar a luta. É o momento em que o sopro do dragão pega o grupo inteiro, a armadilha inunda a sala ou a emboscada do culto sai exatamente como planejado. Quando a poeira baixa e nenhum herói sobrou, aquela sessão, e às vezes o arco inteiro da história, chega a uma parada brusca.
O termo vem direto do vocabulário dos jogadores. Cresceu na mesa, nos fóruns e em incontáveis causos de mesa muito antes de aparecer em qualquer livro de regras. Se você já ouviu um grupo lamentar "quase deu TPK", você já conhece a sensação.
Na prática, um TPK é a condição de derrota do grupo inteiro de uma vez só. Um personagem morrendo é uma tragédia com direito a velório; um TPK é a campanha batendo de frente numa parede.
Em Dungeons & Dragons 5ª Edição, "morto ou nocauteado" geralmente significa que todos os PCs caíram a 0 pontos de vida e estão mortos ou fazendo testes de resistência à morte, sem nenhum aliado capaz de ajudar. Quando ninguém mais consegue agir, os inimigos ficam livres para terminar o serviço, fugir ou fazer prisioneiros. Um TPK não exige que todo mundo esteja literalmente morto naquele instante; significa apenas que o grupo perdeu a luta coletivamente.
TPKs raramente vêm de um único erro. Costumam ser um acúmulo de pequenos deslizes. Causas comuns incluem:
Não necessariamente. Um risco real de TPK faz parte do que torna o combate empolgante. Se os jogadores sabem que a derrota está sempre fora de cogitação, as apostas soam vazias e a vitória parece barata. Um quase-aniquilamento, ou até uma última resistência heroica planejada, pode virar a história que o grupo reconta por anos.
O problema começa quando um TPK parece injusto ou anticlimático. Um grupo dizimado por uma rolagem azarada isolada, por uma armadilha mal sinalizada ou por um combate que o mestre inflou secretamente pode azedar uma campanha inteira. A diferença entre uma derrota memorável e uma frustrante geralmente está em se os jogadores sentiram que tiveram uma chance justa e escolhas significativas pelo caminho.
Um bom mestre (GM) tem várias ferramentas para manter um massacre significativo em vez de só miserável:
Mais uma ferramenta merece uma observação cuidadosa: o fudging (alterar discretamente uma rolagem ou os pontos de vida de um monstro atrás do escudo do mestre) e o resgate por deus ex machina. Usados com parcimônia e honestidade, podem salvar uma sessão de um massacre imerecido. Usados com frequência demais, ensinam aos jogadores que nada do que fazem realmente importa. Muitas mesas preferem rolar com os dados à vista justamente para evitar essa tentação. Se você recorrer a eles, faça-o raramente, e conheça as preferências do seu grupo.
Sobreviver é um esporte de equipe. Você pode pender a balança a seu favor jogando com cabeça:
Acompanhar a iniciativa e os pontos de vida com cuidado é uma das maneiras mais simples de impedir que uma luta letal escorregue silenciosamente para um massacre, e ferramentas como o Mini Kraken cuidam dessa contabilidade para que você consiga ver o perigo chegando e reagir a tempo.