Mini Kraken logo
Mini KrakenЭлектронная ролевая игра
ИнструментысообществоПоддержать проект
Войти

полезный

  • Главная
  • Блог
  • Сторонники
  • Карта сайта

ИССЛЕДОВАТЬ

  • Инструменты
  • Системы
  • Бросок кубиков
  • Генератор имён

О программе

  • Команда
  • миссия

законный

  • Условия использования
  • Конфиденциальность
  • Данные и ИИ
Разработано компанией Arkanus

2026 ERPG - Mini Kraken. Все права защищены.

BACK TO BLOG
Глоссарий

Натуральная 20 и натуральная 1: что такое криты и фамблы

30 мая 2026 г.
5 min

Натуральная 20 и натуральная 1: что такое криты и фамблы

Натуральная 20 (или «нат 20») — это когда двадцатигранник показывает 20 ещё до того, как вы прибавите любые бонусы. Натуральная 1 («нат 1») — полная противоположность: на кубике выпадает 1. При броске атаки натуральная 20 — это критический удар (крит), а натуральная 1 — критический промах, который иногда называют фамблом (от англ. fumble — «промах, оплошность»). Эти два результата — самые желанные и самые страшные броски в настольных ролевых играх, и они давно стали синонимом фразы «кубики выкинули что-то эпичное».

В этом гайде за основу взята Dungeons & Dragons пятой редакции (5e), потому что именно эту систему обычно имеют в виду игроки, когда произносят эти слова. В других системах всё устроено иначе, но базовая идея переносится без потерь.

Что значит «натуральная»

Слово натуральная указывает на «сырое» число на самом d20, без учёта всего остального.

Большинство бросков в 5e — это не только кубик. Вы бросаете d20, а затем прибавляете модификаторы: бонус характеристики, бонус мастерства, магические предметы и так далее. Итоговую сумму вы сравниваете с целевым числом.

«Натуральная» отбрасывает всё это. Нат 20 означает, что кубик физически показывает 20 — даже если ваши модификаторы и так подняли бы сумму куда выше. Нат 1 означает, что на кубике 1, каким бы огромным ни был ваш бонус. Различие важно, потому что часть правил срабатывает именно на «сыром» значении кубика, а не на итоговой сумме.

Критические удары

Критический удар — это момент, ради которого живут игроки.

В 5e, когда при броске атаки выпадает натуральная 20, происходит две вещи. Во-первых, атака автоматически попадает, независимо от класса доспеха (AC) цели. Во-вторых, вы бросаете кости урона атаки дважды и складываете их, а свой обычный модификатор прибавляете один раз.

То есть если ваш меч обычно наносит 1d8 + 3, то при крите вы бросаете 2d8 и затем прибавляете 3. Дополнительные кости от особенностей вроде Скрытой атаки плута (Sneak Attack) на крите тоже удваиваются — вот почему некоторые билды бьют пугающе сильно, когда выпадает та самая 20.

Восторг абсолютно реален. Крит может уложить босса на раунд раньше, переломить безнадёжную схватку или просто выдать число, которое за столом не забудет никто.

Критические провалы и фамблы

Зеркальное отражение — критический провал.

В 5e натуральная 1 при броске атаки — это автоматический промах, какими бы высокими ни были ваши модификаторы и какой бы слабой ни казалась защита цели. И это единственное, что нат 1 официально делает при атаке.

А вот тут многие игроки ошибаются. По правилам как они написаны (RAW, Rules As Written — «правила как написаны») проверки характеристик и навыков не считаются автоматическим успехом на 20 и автоматическим провалом на 1. Натуральная 20 при проверке Убеждения или попытке вскрыть замок — это просто 20 плюс ваш модификатор; если эта сумма не дотягивает до сложности, вы всё равно проваливаетесь. Идея «нат 20 всегда срабатывает, нат 1 всегда фейлит» — это хоумрул (домашнее правило): популярный, но не официальный.

То же касается спасбросков в базовых правилах: только редакция 2024 года сделала так, что натуральная 20 и натуральная 1 что-то значат на спасбросках, так что уточните, какой версией пользуется ваш стол.

Таблицы фамблов и хоумрулы

Многие группы добавляют остроты при помощи таблиц критов и фамблов — табличек, по которым бросают, когда выпадает натуральная 20 или натуральная 1.

Таблица фамблов может заставить вас выронить оружие, задеть союзника или споткнуться. Таблица критов может позволить отрубить конечность или попасть в уязвимую точку. Это и правда весело и рождает классные истории.

Но есть подвох по части справедливости, о котором стоит знать:

  • Эти таблицы срабатывают намного чаще у персонажей, которые делают много бросков атаки за ход, — например, у воинов.
  • Боец, бьющий четыре раза за раунд, получает четыре шанса на фамбл; заклинатель, накладывающий одно заклинание, — почти ни одного.
  • А значит, самодельные правила фамблов могут незаметно наказывать как раз те классы, которые построены вокруг атак.

Если ваш стол их использует, подумайте о том, чтобы масштабировать последствия — чтобы воины не получали штраф за то, что просто делают свою работу.

Культура стола

Криты и фамблы живут так долго, потому что это совместный театр.

Натуральная 20 даёт всему столу повод ликовать, и умный Мастер (Game Master) этим пользуется — расписывает чистый удар или спасение в последний момент. Натуральная 1 приглашает к стону и смеху, а часто и к истории, которую будут пересказывать годами.

Эти броски создают общую память. Они превращают вереницу чисел в момент, который все засвидетельствовали вместе, — и это во многом причина, почему люди раз за разом возвращаются за стол.

Связанные термины

Несколько соседних понятий, которые стоит знать:

  • d20 — двадцатигранный кубик, вокруг которого и крутятся эти броски.
  • Бросок атаки (attack roll) — тот самый бросок, где в 5e официально работают криты и фамблы.
  • DC (Difficulty Class, класс сложности) — целевое число для проверок и спасбросков, где по RAW натуральная 20 не даёт автоуспех.
  • Преимущество / помеха (advantage / disadvantage) — бросок двух d20 с выбором большего или меньшего; это меняет то, как часто вы видите ту самую заветную 20.
  • RAW (Rules As Written, правила как написаны) — официальный текст в противовес хоумрулам.

Когда вы бросаете кубики в Mini Kraken, бросковщик автоматически подсвечивает натуральные 20 и натуральные 1, так что вы никогда не пропустите момент, когда срабатывает крит.