В каждой настольной ролевой игре нужен один игрок с чуть иной задачей. Пока все остальные управляют одним героем, этот человек ведёт весь мир вокруг них. В зависимости от игры его называют Мастером (ГМ, Game Master), Мастером Подземелий (ДМ, Dungeon Master), арбитром или Хранителем (Keeper).
Вот самое важное, что нужно понять перед стартом: Мастер — не противник игроков. Вы хозяин истории. Ваша цель — не победить компанию, а подарить ей незабываемое приключение. Считайте себя смесью рассказчика, арбитра, создателя мира и главного болельщика команды.
Давайте разберём эти роли по полочкам, чтобы работа Мастера казалась куда менее загадочной.
Прежде всего Мастер — это голос мира.
Вы описываете, что персонажи видят, слышат и чем пахнет, когда они входят в скрипучую таверну или окутанный туманом лес. Вы отыгрываете каждого неигрового персонажа (NPC), которого встречают герои: нервного лавочника, ревущего дракона, загадочного незнакомца в углу.
Вы также задаёте настроение и темп. Описание шёпотом нагнетает напряжение. Быстрый переход к следующей сцене не даёт игре провиснуть, когда компания готова к действию. Театрального образования для этого не нужно. Чуть изменённой интонации и пары запоминающихся деталей вполне достаточно.
Во-вторых, Мастер следит за честностью игры.
Когда игрок хочет перепрыгнуть пропасть или убедить стражника отвернуться, именно вы решаете, как применяются правила. Вы объявляете броски кубиков, задаёте сложность и трактуете, что означают результаты. Если правила неоднозначны, вы выносите справедливое решение, чтобы история не останавливалась.
Быть хорошим арбитром — это главным образом про последовательность и беспристрастность:
Вы здесь не для того, чтобы «подловить» игроков. Вы здесь для того, чтобы все играли в одну честную игру.
В-третьих, Мастер готовит сцену.
Перед сессией вы набрасываете места, которые может посетить компания, персонажей, которых они могут встретить, и конфликты, поджидающие их. Вы решаете, что стоит на кону: похищенный друг, ползучее проклятие, сокровище, на которое претендуют сразу две фракции.
Но вот в чём секрет: игроки всегда будут вас удивлять. Они подружатся со злодеем, проигнорируют очевидную дверь или спросят про случайную бочку, которую вы вовсе не планировали. И это чудесно, а вовсе не провал. Большая часть создания мира — это импровизация на ходу и умение сказать «да» идеям, которых вы нигде не записывали. Подготовка даёт крепкий фундамент, а импровизация оживляет его.
В-четвёртых, и это, пожалуй, самое важное, Мастер болеет за стол.
Хороший Мастер так выстраивает испытания, чтобы выбор игроков действительно имел значение. Цель не в том, чтобы «победить» компанию. Цель — сессия, которую всем хочется потом обсуждать.
Это значит подыгрывать лучшим моментам героев, давать хитрому плану сработать и относиться к драматичному провалу как к новому повороту, а не к тупику. Когда игрок пробует что-то дерзкое, ваш первый порыв должен быть любопытством: «О-о, давайте посмотрим, что выйдет». Весёлый и честный стол всегда лучше идеально разгромленной команды.
Если всё это звучит как очень много, выдохните. Вам не нужно овладеть всем сразу. Попробуйте эти стартовые советы:
Полезно держать подготовку в порядке. Инструменты вроде Mini Kraken хранят ваши заметки, раздаточные материалы и карты в одном месте, а виртуальный стол пригодится, когда компания играет онлайн, — так вы сможете сосредоточиться на истории, а не на перекладывании бумажек.
Со стороны роль Мастера может пугать, но это навык, как и любой другой, осваиваемый сессия за сессией. Ваша первая игра не будет идеальной, и это совершенно нормально. Игроки куда дольше будут помнить смех, опасные моменты на грани и всё то, что вы создали вместе, чем любую ошибку в правилах.
Так что возьмите небольшое приключение, позовите друзей и просто попробуйте. Научиться вести игру может каждый, и стол уже ждёт вас.