Мёрдерхобо (murderhobo) — это персонаж (или игрок) настольной ролевой игры, который скитается по миру без дома, без привязанностей и без терпения, решая почти любую проблему насилием и обчищая всё, что плохо лежит. Само название — одновременно и шутка, и предупреждение: «murder» (убийство) — за инстинкт сначала бить, потом разбираться, а «hobo» (бродяга) — за бездомный, налегке кочующий образ жизни классического искателя приключений. Если незнакомец перегородил дорогу, мёрдерхобо не станет договариваться. Он нападёт, обыщет труп и пойдёт дальше.
Это ироничный ярлык, а не оскорбление, высеченное в камне. Множество столов осознанно отыгрывают мёрдерхобо ради пары часов хаотичного веселья. Термин становится проблемой только тогда, когда рефлекс «сначала убить» незаметно подминает под себя кампанию, которая задумывалась как что-то большее.
Мёрдерхобо — это сленг сообщества, родившийся на форумах и в игровых компаниях, а не в каком-либо официальном руководстве. Всё началось с того, что игроки подшучивали над самими собой — и над самым старым архетипом жанра.
Подумайте, чем на самом деле занимается «классический» искатель приключений. У него нет постоянного адреса. Он путешествует от подземелья к подземелью. Он убивает монстров ради сокровищ и опыта. Всё своё имущество он таскает в рюкзаке. Уберите героическую музыку — и перед вами вооружённый до зубов бродяга. Слово «murderhobo» просто берёт это наблюдение и доводит его до логического конца, давая имя крайней форме поведения, которое правила исподволь поощряют.
В большинстве случаев игра в мёрдерхобо — это не злой умысел. Это стимулы. Дизайн игры часто вознаграждает именно такое поведение:
Стоит отметить, что чистый опыт за стычки — это скорее допущение старой школы; D&D 5e делает ставку на повышение уровня по вехам (milestone) и рассматривает «социальное взаимодействие» и «исследование» как полноценные столпы игры наравне с боем. Но петля «убил-обобрал» цепкая, и без подталкивания столы дрейфуют к ней сами собой.
Капля энергии мёрдерхобо безвредна. Но целая кампания в таком духе сплющивает всё хорошее, что есть в настольных ролевых играх.
Историям нужны напряжение и выбор. Если каждая встреча заканчивается броском инициативы, сюжет перестаёт быть историей и превращается в стопку боевых блоков. Хитроумный злодей, на которого ты потратил час подготовки, получает нож в первом же раунде, не успев сказать ни слова.
Это ещё и выталкивает из игры остальных. Тому, кто собрал персонажа с серебряным языком — дипломата, — попросту нечего делать за столом, где всё решается длинным мечом. И это изматывает ведущего, который раз за разом пишет интригу, которую так и не отыгрывают. Дрейф в сторону мёрдерхобо — одна из тихих причин, по которым кампании выдыхаются.
Лечится это не запретом на бой. Лечится это тем, что мир начинает реагировать.
Здесь поможет и виртуальный стол: ведя кампанию на Mini Kraken, ты можешь держать заметки по NPC, трекеры репутации и напоминания о тоне прямо рядом с картой — так мир остаётся живым между сессиями.
С твоей стороны стола починка проще, чем кажется. По большей части это любопытство.
Мёрдерхобо — это в основном симптом, а не злодей. Добавьте ставки, дайте имена нескольким NPC, договоритесь о тоне — и у большинства столов желание обчистить каждый труп тихо угасает, уступая место той самой истории, ради которой все и собрались.