TPK (от англ. Total Party Kill — «полное уничтожение партии») — это ситуация, когда все персонажи игроков в группе гибнут или выводятся из строя в течение одного боя, и не остаётся никого, кто мог бы продолжать сражаться. Это тот самый момент, когда дыхание дракона накрывает всю партию, ловушка затапливает комнату или засада культистов срабатывает точно по плану. Когда пыль оседает и не остаётся ни одного живого героя — сессия, а иногда и вся сюжетная арка, упирается в глухую стену.
Термин пришёл прямиком из сленга игроков. Он вырос за столом, на форумах и в бесчисленных байках о былых походах задолго до того, как попал хоть в какой-нибудь рулбук. Если вы хоть раз слышали, как компания стонет «нас же чуть не вайпнуло», — вам это чувство уже знакомо.
С практической точки зрения TPK — это состояние поражения сразу для всей группы. Гибель одного персонажа — это трагедия с похоронами; TPK — это кампания, врезавшаяся в стену.
В Dungeons & Dragons 5-й редакции «погибли или выведены из строя» обычно означает, что все PC упали на 0 хитов и либо уже мертвы, либо кидают спасброски от смерти, а помочь им некому. Как только никто не может действовать, враги вольны добить выживших, сбежать или взять пленных. Для TPK вовсе не обязательно, чтобы все были буквально мертвы в этот самый миг — достаточно того, что партия коллективно проиграла бой.
TPK редко возникает из одной-единственной ошибки. Обычно это нагромождение мелких. К самым частым причинам относятся:
Не обязательно. Реальный риск TPK — это часть того, что делает бой по-настоящему напряжённым. Если игроки знают, что поражение в принципе невозможно, ставки кажутся пустыми, а победа — дешёвой. Близкое столкновение с полным истреблением, а то и заранее задуманный героический последний рубеж, может стать той историей, которую компания будет пересказывать годами.
Проблемы начинаются, когда TPK ощущается несправедливым или скомканным. Партия, выкошенная одним шальным неудачным броском, недостаточно обозначенной ловушкой или боем, который мастер втихую перекрутил, способна испортить всю кампанию. Разница между запоминающимся поражением и поражением, вызывающим только злость, обычно в том, был ли у игроков честный шанс и значимый выбор по ходу дела.
У хорошего мастера (Game Master) полно инструментов, чтобы сделать вайп осмысленным, а не просто мучительным:
Ещё один инструмент заслуживает осторожного упоминания: fudging (тихая правка броска или хитов монстра за ширмой) и спасение в духе deus ex machina. Применяемые редко и честно, они способны спасти сессию от незаслуженного вайпа. Применяемые слишком часто, они учат игроков тому, что ничего из их действий на самом деле не имеет значения. Многие столы предпочитают бросать кости открыто именно ради того, чтобы избежать этого соблазна. Если уж опираетесь на эти приёмы — делайте это редко и знайте предпочтения своей компании.
Выживание — это командный спорт. Вы можете склонить шансы в свою пользу, играя вдумчиво:
Аккуратный учёт инициативы и хитов — один из простейших способов не дать смертоносному бою незаметно скатиться в вайп, а инструменты вроде Mini Kraken берут на себя всю эту бухгалтерию, чтобы вы видели приближающуюся опасность и успевали среагировать вовремя.