Her masaüstü RPG'nin işi biraz farklı olan bir oyuncuya ihtiyacı vardır. Diğer herkes tek bir kahramanı kontrol ederken, bu kişi onların etrafındaki tüm dünyayı yürütür. Oyuna göre bu kişiye Oyun Yöneticisi (GM), Zindan Efendisi (DM), hakem ya da Bekçi (Keeper) diyebilirsin.
Başlamadan önce bilmen gereken en önemli şey şu: GM, oyuncuların rakibi değildir. Sen hikâyenin ev sahibisin. Amacın grubu yenmek değil, onlara unutulmaz bir macera yaşatmaktır. Kendini anlatıcı, hakem, dünya kurucusu ve grubun bir numaralı hayranının bir karışımı olarak düşün.
Bu işin daha az gizemli görünmesi için bu rolleri tek tek inceleyelim.
İlk olarak GM, dünyanın sesidir.
Karakterler gıcırdayan bir hana ya da sis kaplı bir ormana adım atarken neler gördüklerini, duyduklarını ve kokladıklarını betimlersin. Kahramanların karşılaştığı her oyuncu olmayan karakteri (NPC) sen canlandırırsın: gergin dükkâncı, gürleyen ejderha, köşedeki gizemli yabancı.
Ayrıca atmosferi ve tempoyu da sen belirlersin. Fısıltıyla yapılan bir betimleme gerilim yaratır. Grup aksiyona hazır olduğunda bir sonraki sahneye hızlıca geçmek işleri akışta tutar. Bunun için tiyatro diplomasına ihtiyacın yok. Biraz farklı bir ses tonu ve akılda kalan birkaç ayrıntı fazlasıyla yeterli.
İkinci olarak GM, oyunu adil tutar.
Bir oyuncu bir uçurumun üzerinden atlamak ya da bir muhafızı başka yöne baktırmak istediğinde, kuralların nasıl uygulanacağına sen karar verirsin. Zar atışlarını istersin, zorluğu belirlersin ve sonuçların ne anlama geldiğini yorumlarsın. Kurallar belirsizse, hikâyenin akışı bozulmasın diye adil bir karar verirsin.
İyi bir hakem olmak çoğunlukla tutarlı ve tarafsız olmak demektir:
Sen oyuncuları "yakalamak" için orada değilsin. Herkesin aynı adil oyunu oynadığından emin olmak için oradasın.
Üçüncü olarak GM, sahneyi hazırlar.
Oturumdan önce grubun ziyaret edebileceği yerleri, karşılaşabileceği karakterleri ve onları bekleyen çatışmaları kabaca çizersin. Neyin tehlikede olduğuna sen karar verirsin: kaçırılmış bir dost, sinsice yayılan bir lanet, iki hizbin de istediği bir hazine.
Ama işin sırrı şu: oyuncular seni hep şaşırtacak. Kötü adamla dost olacaklar, bariz kapıyı görmezden gelecekler ya da hiç planlamadığın rastgele bir fıçıyı soracaklar. Bu harika bir şey, bir başarısızlık değil. Dünya kurmanın büyük bir kısmı, o an doğaçlama yapmak ve hiç yazmadığın fikirlere "evet" demektir. Hazırlık sana sağlam bir temel verir; doğaçlama ise onu canlandırır.
Dördüncü ve belki de en önemlisi: GM, masaya destek olur.
Harika bir GM, zorlukları oyuncuların seçimlerinin gerçekten önemli olacağı şekilde kurgular. Amaç gruba karşı "kazanmak" değildir. Amaç, herkesin sonradan hakkında konuşmak isteyeceği bir oturumdur.
Bu da kahramanların en parlak anlarına yaslanmak, zekice bir planın işe yaramasına izin vermek ve dramatik bir başarısızlığı bir çıkmaz sokak yerine yeni bir kırılma noktası olarak ele almak demektir. Bir oyuncu cüretkâr bir şey denediğinde, içgüdün merak olmalı: "Oo, bakalım ne olacak." Eğlenceli ve adil bir masa, kusursuzca yenilmiş bir gruba her zaman üstün gelir.
Tüm bunlar sana çok fazla geliyorsa, derin bir nefes al. Her şeyde bir anda usta olmana gerek yok. Şu başlangıç ipuçlarını dene:
Hazırlığını düzenli tutmak da işe yarar. Mini Kraken gibi araçlar notlarını, belgelerini ve haritalarını tek bir yerde tutabilir; grubun çevrim içi oynadığında bir sanal masa da sunar — böylece kâğıt karıştırmak yerine hikâyeye odaklanabilirsin.
GM rolü dışarıdan göz korkutucu görünebilir, ama o da her şey gibi bir beceridir; oturum oturum öğrenilir. İlk oyunun kusursuz olmayacak ve bu tamamen normal. Oyuncuların kahkahaları, kıl payı kurtulduğunuz anları ve hep birlikte inşa ettiğiniz o anları, herhangi bir kural hatasından çok daha uzun süre hatırlayacak.
O yüzden küçük bir macera kap, birkaç arkadaşını davet et ve dene. Herkes GM olmayı öğrenebilir ve masa seni bekliyor.