Murderhobo, masaüstü RPG dünyasında evi, bağı ve sabrı olmadan dünyayı dolaşan; neredeyse her sorunu şiddetle çözen ve yere çakılı olmayan ne varsa yağmalayan bir karakter (ya da oyuncu) demektir. İsim aynı anda hem bir şaka hem de bir uyarıdır: "murder" (cinayet) önce-öldür içgüdüsünü, "hobo" (serseri) ise klasik maceracının köksüz, eşya yükü hafif yaşam tarzını anlatır. Yola bir yabancı çıktığında, bir murderhobo pazarlık etmez. Saldırır, cesedi yoklar ve yoluna devam eder.
Bu, taşa kazınmış bir hakaret değil, alaycı bir yakıştırmadır. Birçok masa, birkaç saatlik kaotik eğlence uğruna bilerek murderhobo oynar. Terim ancak, aslında daha derin bir şeyle ilgili olması gereken bir kampanyayı önce-öldür refleksi sessizce ele geçirdiğinde sorun haline gelir.
Murderhobo, herhangi bir resmi kural kitabından değil, forumlardan ve oyun gruplarından doğan bir topluluk argosudur. Başlangıçta oyuncuların hem kendileriyle hem de türün en eski arketipiyle dalga geçmesi olarak ortaya çıktı.
"Geleneksel" bir maceracının aslında ne yaptığını bir düşünün. Sabit bir adresi yoktur. Zindandan zindana gezer. Hazine ve deneyim için canavar öldürür. Sahip olduğu her şeyi bir sırt çantasında taşır. Kahramanlık müziğini bir kenara bırakın, geriye tepeden tırnağa silahlı bir avare kalır. "Murderhobo" kelimesi de bu gözlemi alıp uca taşır; kuralların sessizce teşvik ettiği davranışın en aşırı halini adlandırır.
Çoğu murderhobo oyunu kötü niyetten değil, teşviklerden kaynaklanır. Oyun tasarımı çoğu zaman tam da bu davranışı ödüllendirir:
Şunu belirtmek gerekir ki, tamamen karşılaşma başına XP daha çok eski-okul bir varsayımdır; D&D 5e ise milestone (kilometre taşı) seviye atlamaya ve oyunun tam birer sütunu olarak "sosyal etkileşim" ile "keşfe" yaslanır. Ama ganimet-ve-öldür döngüsü yapışkandır ve masalar bir dürtme olmadan o yöne kayar.
Azıcık murderhobo enerjisi zararsızdır. Bütün bir kampanya boyu sürdüğünde ise masaüstü RPG'lerin tüm güzel yanlarını dümdüz eder.
Hikâyelerin gerilime ve seçime ihtiyacı vardır. Her karşılaşma inisiyatif atımıyla bitiyorsa, kurgu bir hikâye olmaktan çıkar ve bir çatışma bloğu yığınına dönüşür. Tasarlamak için bir saat harcadığınız kurnaz kötü adam, tek kelime edemeden ilk turda bıçaklanıp gider.
Ayrıca diğer oyuncuları da geri plana iter. Her şeyi bir uzun kılıçla çözen bir masada, dilbaz bir diplomat yapan kişinin yapacak hiçbir şeyi kalmaz. Ve bu durum, hiç oynanmayan entrikalar yazıp duran Oyun Yöneticisini (GM) yıpratır. Murderhobo'ya kayış, kampanyaların gazını sessizce kaçıran nedenlerden biridir.
Bunu çatışmayı yasaklayarak çözemezsiniz. Dünyanın tepki vermesini sağlayarak çözersiniz.
Sanal masaüstü de burada işe yarar — kampanyanızı Mini Kraken üzerinde yöneterek NPC notlarını, itibar takipçilerini ve ton hatırlatıcılarını tam haritanızın yanında tutabilirsiniz; böylece dünya oturumlar arasında bile canlı kalır.
Masanın sizin tarafınızdaki çözüm, kulağa geldiğinden daha küçüktür. Çoğunlukla mesele meraktır.
Bir murderhobo çoğunlukla bir kötü adam değil, bir semptomdur. Menfaatler ekleyin, birkaç NPC'ye isim verin, bir ton üzerinde anlaşın; çoğu masa her cesedi yağmalama dürtüsünün sessizce solduğunu görür — yerini ise herkesin başında geldiği o hikâye türü alır.