迟早,每个团队都会撞上现成工具的边界。也许你正在写自己的游戏;也许你玩的是一套从来没有官方角色卡的独立系统;也许你们这桌用桌规把某个热门系统魔改到了"官方"角色卡再也对不上号的程度。无论原因是什么,得到的答案往往一样让人无奈:将就着用吧。
Mini Kraken 的模块化角色卡之所以存在,正是为了让你不必再将就。因为角色卡是用一块块积木拼起来的,所以你可以为任意系统搭出一张——然后把它变成一个可复用的模板,让你和其他玩家只需点一下就能据此创建新角色。这就是这里所说的"创建自定义系统"的含义:不是写代码,而是设计一张角色卡,再把它存成一个蓝图。
本文将带你走完这趟旅程,从一张空白画布,到一套可以分享出去的系统。
先把术语理清楚会很有帮助,因为有两个词承担了大量信息。
当你创建一个自定义系统时,你只需要把这个蓝图搭建一次。此后,任何人都可以据此创建一个新角色,立刻就拥有一张正确的、已经排布好、已经在自动算数的角色卡。更新蓝图,改动就能向下流到由它创建出来的所有角色。一个唯一的真相来源,对应无数个角色。
你不必从一张空白页起步,而且通常也不该这么做。先问问自己:你的系统最接近什么?
无论哪种方式,真正的第一步工作都是一样的:让单独一张角色卡,在外观和行为上都达到你这套系统里每个角色应有的样子。
这正是模块化角色卡大显身手的地方。切换到布局模式,用一块块积木把角色卡拼起来(如果你还没接触过它们,我们那篇模块化角色卡的导览是很好的入门读物)。对于一个自定义系统,有几个决定最为关键:
这一步的目标,是一张看上去就像你这款游戏的角色卡——按照你希望每位玩家看到的样子排布出来。
一个只装着空白字段的蓝图,不过是一份花哨的 PDF。一个自定义系统的魔力,在于运算已经内置其中,于是你的玩家永远不必手动去算某个派生数值。
给你那些重要的数值起好名字,然后用 @{...} 语法去引用它们。接着,把你这套系统的规则写成公式:
10 + @{AGILITY} 的防御值,一个随 @{STRENGTH} 缩放的负重上限。@{LEVEL} 增长的最大生命值字段,这样升级就会自然而然地生效。1d20 + @{SKILL},让角色卡开箱即用、投得准确。名字的写法很宽容——大小写和重音都无所谓,空格还会自动变成下划线——所以你完全可以用自然的语言来命名变量。把这一层做对,你编码进去的就是你这套系统的规则,而不只是它的外观。从这个模板创建出来的每个角色,每一次都会以完全相同的方式运算。
大多数系统都有一座"东西"的图书馆——武器、法术、天赋、奇巧装置、仪式。在 Mini Kraken 上,这些都是资源卡,而自定义系统正是定义你自己那张卡长什么样的时刻。
你只需把一张卡的形态设计一次——它携带哪些字段(一把武器的伤害与射程,一个法术的消耗与等级)、它提供哪些投骰行动、它需要哪些追踪器(充能、格位、弹药),以及它被使用时通过触发器会发生什么。这个形态会变成一套可复用的结构,于是当某位玩家给角色添加一把新武器时,正确的字段早已就位、只待填写。你不只是在罗列你这款游戏的内容——你是在教这套系统,你的内容究竟是什么。
如果你的游戏里有带属性块的怪物或 NPC,你也可以为你的系统启用一个生物图鉴,让你倾注在玩家角色卡上的那份用心,延伸到队伍要面对的一切事物之上。
当你的角色卡外观正确、运算无误,你就可以把它从"一个角色"晋升为"一套系统"。正是这一步让一切变得可复用:你把这张完成的角色卡变成一个模板,从此之后,它就可以用来创建全新的角色,而它们全都从你的蓝图出发。
接着,给这套系统赋予它的身份。一个模板可以承载:
这些元数据并非无谓的琐事——正是它们,把一张私人角色卡,变成看起来、感觉起来都像是别人会想玩的一套系统。
一套自定义系统,不锁在抽屉里的时候才更有意思。Mini Kraken 给了你几种处理方式:
你创建的自创内容可以回链到它所基于的官方系统,于是一个"D&D,但按我们的玩法来"的变体,会与它所传承自的系统并肩而立,而不是孤零零地飘走。你那些自定义的资源卡结构和生物变体,可以存放在一个与该系统关联的个人库里,随时可以跨角色、跨战役复用。
如果这一切听起来工程量很大,这里有句实在的宽心话:你不必一口气做完,你的第一套系统也不必完美。最有成就感的学习方式,是挑一件又小又真实的事来做:
这个循环——搭建、保存、复用——就是整套本领的全部。在某件小事上做一遍,你就会理解全貌,而下一套系统会做得更快。
更要紧的一点是:Mini Kraken 不替你决定哪些游戏值得被支持,你才是那个决定的人。只要你的游戏能被写下来,它就能在这里成为一套系统——按照你想象的样子排布、自行运算,随时等着下一个人创建一个角色,然后开玩。
不确定这些搭建用的积木从何而来?先从我们那篇轻松的模块化角色卡导览看起,再回来,把你学到的东西变成一套属于你自己的系统。