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教程

如何在 Mini Kraken 上创建自定义 RPG 系统

2026年6月4日
10 min

如何在 Mini Kraken 上创建自定义 RPG 系统

迟早,每个团队都会撞上现成工具的边界。也许你正在写自己的游戏;也许你玩的是一套从来没有官方角色卡的独立系统;也许你们这桌用桌规把某个热门系统魔改到了"官方"角色卡再也对不上号的程度。无论原因是什么,得到的答案往往一样让人无奈:将就着用吧。

Mini Kraken 的模块化角色卡之所以存在,正是为了让你不必再将就。因为角色卡是用一块块积木拼起来的,所以你可以为任意系统搭出一张——然后把它变成一个可复用的模板,让你和其他玩家只需点一下就能据此创建新角色。这就是这里所说的"创建自定义系统"的含义:不是写代码,而是设计一张角色卡,再把它存成一个蓝图。

本文将带你走完这趟旅程,从一张空白画布,到一套可以分享出去的系统。

在 Mini Kraken 上,"系统"究竟是什么

先把术语理清楚会很有帮助,因为有两个词承担了大量信息。

  • 一张角色卡就是一个角色——圣骑士 Aldric,有他自己的生命值,也有他自己的那把剑。
  • 一个模板(也就是系统)则是每个 Aldric 都从中"盖章复制"出来的蓝图——布局、属性、公式,以及你这套游戏里每个角色共享的资源配置。

当你创建一个自定义系统时,你只需要把这个蓝图搭建一次。此后,任何人都可以据此创建一个新角色,立刻就拥有一张正确的、已经排布好、已经在自动算数的角色卡。更新蓝图,改动就能向下流到由它创建出来的所有角色。一个唯一的真相来源,对应无数个角色。

第一步:从你手头最接近的东西开始

你不必从一张空白页起步,而且通常也不该这么做。先问问自己:你的系统最接近什么?

  • 如果它是 Mini Kraken 已经支持的某个系统的变体——一个魔改版的 D&D、一次 3DeT 的再创作、一套调整过的 Ordem Paranormal——那就从那个现成模板开始。你会保留所有已经能用的部分,只改动不一样的地方。
  • 如果它确实是独一无二的存在,那就从一张空白角色卡开始,自下而上地搭建。

无论哪种方式,真正的第一步工作都是一样的:让单独一张角色卡,在外观和行为上都达到你这套系统里每个角色应有的样子。

第二步:用积木搭建角色卡

这正是模块化角色卡大显身手的地方。切换到布局模式,用一块块积木把角色卡拼起来(如果你还没接触过它们,我们那篇模块化角色卡的导览是很好的入门读物)。对于一个自定义系统,有几个决定最为关键:

  • 选定你的核心数值。 添加一个属性积木,定义你这套游戏真正会用到的数值——三个属性也好,十三个也罢,名字随你的游戏怎么叫。如果你的系统会从属性派生加值,那就把修正值的处理方式配置好。
  • 决定要追踪什么。 用一个生命状态积木来管理那些时刻起伏的资源——生命、压力、法力、理智,凡是你的游戏所依赖的都行。
  • 加上各类清单。 一个技能积木,用来放招式或天赋之类内容的表格,以及承载你的游戏所看重的文字描述的文本输入积木。
  • 把它组织好。 把相关的积木归入容器;如果角色卡变得拥挤,就把它拆成标签页,让战斗、物品栏和剧情各占一方天地。

这一步的目标,是一张看上去就像你这款游戏的角色卡——按照你希望每位玩家看到的样子排布出来。

第三步:用变量让它"会思考"

一个只装着空白字段的蓝图,不过是一份花哨的 PDF。一个自定义系统的魔力,在于运算已经内置其中,于是你的玩家永远不必手动去算某个派生数值。

给你那些重要的数值起好名字,然后用 @{...} 语法去引用它们。接着,把你这套系统的规则写成公式:

  • 派生数值:一个等于 10 + @{AGILITY} 的防御值,一个随 @{STRENGTH} 缩放的负重上限。
  • 成长:一个随 @{LEVEL} 增长的最大生命值字段,这样升级就会自然而然地生效。
  • 投骰:把行动写成骰子表达式,比如 1d20 + @{SKILL},让角色卡开箱即用、投得准确。

名字的写法很宽容——大小写和重音都无所谓,空格还会自动变成下划线——所以你完全可以用自然的语言来命名变量。把这一层做对,你编码进去的就是你这套系统的规则,而不只是它的外观。从这个模板创建出来的每个角色,每一次都会以完全相同的方式运算。

第四步:定义你的物品、法术与装备

大多数系统都有一座"东西"的图书馆——武器、法术、天赋、奇巧装置、仪式。在 Mini Kraken 上,这些都是资源卡,而自定义系统正是定义你自己那张卡长什么样的时刻。

你只需把一张卡的形态设计一次——它携带哪些字段(一把武器的伤害与射程,一个法术的消耗与等级)、它提供哪些投骰行动、它需要哪些追踪器(充能、格位、弹药),以及它被使用时通过触发器会发生什么。这个形态会变成一套可复用的结构,于是当某位玩家给角色添加一把新武器时,正确的字段早已就位、只待填写。你不只是在罗列你这款游戏的内容——你是在教这套系统,你的内容究竟是什么。

如果你的游戏里有带属性块的怪物或 NPC,你也可以为你的系统启用一个生物图鉴,让你倾注在玩家角色卡上的那份用心,延伸到队伍要面对的一切事物之上。

第五步:把角色卡变成模板

当你的角色卡外观正确、运算无误,你就可以把它从"一个角色"晋升为"一套系统"。正是这一步让一切变得可复用:你把这张完成的角色卡变成一个模板,从此之后,它就可以用来创建全新的角色,而它们全都从你的蓝图出发。

接着,给这套系统赋予它的身份。一个模板可以承载:

  • 一个名称和一段描述——你这款游戏是什么,又是为谁而做。
  • 一段更长的关于栏目,用富文本撰写,用于背景设定、基调,以及上手玩法的说明。
  • 一张封面图和一张横幅图,让它在展示廊里看起来像一款真正的产品。
  • 指向人们可以购买或了解这款游戏之处的链接,以及一个用来署名作者和许可的地方。

这些元数据并非无谓的琐事——正是它们,把一张私人角色卡,变成看起来、感觉起来都像是别人会想玩的一套系统。

第六步:分享它(或者只留给自己)

一套自定义系统,不锁在抽屉里的时候才更有意思。Mini Kraken 给了你几种处理方式:

  • 在它还是半成品时,保持私有,只对你和你这一桌可见。
  • 分享它,让别人能看到你的系统,并据此创建角色。
  • 让别人对它进行分叉——制作他们自己的副本,去适配他们的桌——而你作为作者的署名依然留在原版上。自创内容就是这样成长起来的:有人拿走你的骨架,搭出自己的变体,而这条传承的脉络始终清晰可见。

你创建的自创内容可以回链到它所基于的官方系统,于是一个"D&D,但按我们的玩法来"的变体,会与它所传承自的系统并肩而立,而不是孤零零地飘走。你那些自定义的资源卡结构和生物变体,可以存放在一个与该系统关联的个人库里,随时可以跨角色、跨战役复用。

一个切合实际的初次尝试

如果这一切听起来工程量很大,这里有句实在的宽心话:你不必一口气做完,你的第一套系统也不必完美。最有成就感的学习方式,是挑一件又小又真实的事来做:

  1. 找一款你喜欢、却还没有角色卡的一页式独立游戏。
  2. 为它搭一张角色卡——几项属性、一两个追踪器、一种资源卡的形态。
  3. 把它所需的那寥寥几条公式接上。
  4. 把它存成模板,再用它创建你的下一个角色。

这个循环——搭建、保存、复用——就是整套本领的全部。在某件小事上做一遍,你就会理解全貌,而下一套系统会做得更快。

更要紧的一点是:Mini Kraken 不替你决定哪些游戏值得被支持,你才是那个决定的人。只要你的游戏能被写下来,它就能在这里成为一套系统——按照你想象的样子排布、自行运算,随时等着下一个人创建一个角色,然后开玩。

不确定这些搭建用的积木从何而来?先从我们那篇轻松的模块化角色卡导览看起,再回来,把你学到的东西变成一套属于你自己的系统。