只要你在桌上 RPG 的牌桌或论坛里待上一阵子,很快就会碰到一堆缩写黑话:RAW、RAI、homebrew,还有「酷规则」(Rule of Cool)。它们描述的其实是同一种基本张力。一款角色扮演游戏是一套印刷出来的规则,但它同时也是一群真实的人一起编出来的故事。你应该多严格地照着书本来?又该在什么时候为了一个精彩瞬间而把规则抛到一边?
这篇术语表会逐一讲解每个术语,并以《龙与地下城》第五版(Dungeons & Dragons 5th Edition)作为默认参照,因为它是最常见的入门起点。不过这些观念几乎适用于你玩的任何系统。
RAW 意为「Rules as Written」,即书面规则:完全照着印刷规则书上的字面来玩,一字不差,不作任何解读,也不做家庭式的改动。如果文本写着某个法术影响 20 英尺范围内的生物,那么 RAW 就是 20 英尺,没有商量余地。
按 RAW 来玩有实打实的好处:
它的局限会在边角情况里显现出来。规则书无法预料到每一种情形,而严格的 RAW 偶尔会产生让人觉得很傻、或违背常识的结果。有些规则本身就含糊不清,还有少数被广泛公认是设计上的失误。RAW 是一个很好的默认选项,但它不能替代判断力。
RAI 代表「Rules as Intended」,即设计者意图中的规则:也就是设计者明显想达成的效果,哪怕措辞写得很笨拙。当字面文本产生了奇怪的结果时,问一句「这条规则原本是想做什么?」往往能让你落到比死抠字面更合理的地方。
与这个观念相近的,是来自 OSR(旧学派复兴,Old-School Renaissance)这一爱好者群体的一句话:「裁定,而非规则」(rulings, not rules)。 其要旨是 GM 不该为每一种情形都需要一整段条文。当意料之外的事情发生时,GM 只需在当下做出一个公平、合理的判断,游戏便继续进行。一个好的裁定是迅速的、与此前对类似情形的处理方式保持一致的,并且尊重玩家原本想做的事。
RAI 与裁定,正是各个牌桌用来填补规则书无法完全覆盖之空白的方式。
Homebrew 指的是自制内容:任何由你自己创造或改动、而不是直接照搬官方书本使用的东西。它是这个爱好里最古老、也最受人喜爱的传统之一。
Homebrew 涵盖的范围很广,包括:
Homebrew 之所以存在,恰恰是因为没有哪款已出版的游戏能完美适配每一个团队。也许官方规则在某种情形下让你觉得别扭,又或者你的设定需要一种任何书里都不存在的生物。亲手把它做出来,本身就是乐趣的一部分,而对许多 GM 来说,这是这份工作中最具创造力的部分。
酷规则是一条非正式的、牌桌层面的原则:哪怕规则并不严格支持,也允许一个超酷、富有电影感的动作发生,仅仅因为它好玩、并能造就一个精彩的故事。
想象一个玩家想从正在坍塌的桥上一跃而下、抓住一盏吊灯、荡过一道深渊去扑倒反派。严格的规则可能会把这变成一连串困难且极易失败的检定。而酷规则会说:这正是这款游戏存在的意义所在——制造这种英雄式的高光节拍,所以应当倾向于让它发生,也许只用一次充满戏剧性的掷骰来决定。
它并不是任何规则书里写下的成文规定。它是一种心态,提醒在场的每个人:目标是一个难忘的夜晚,而不是一场完美无瑕的规则模拟。
这些做法并非彼此对立。大多数牌桌会把它们全部糅合在一起,而只要稍加用心,这种糅合的效果会最好。
最健康的牌桌会把规则当作一份共享的约定,而不是某个人的私人玩具。以他人为代价换来的酷,是一笔糟糕的交易。
没有唯一正确的答案,而且这在很大程度上取决于经验和品味。
新手 GM 通常从贴近 RAW 开始会很有帮助。照着书面规则来跑团,能让你在动手改动之前先了解这套系统实际上是如何运作的,这样你日后的微调就来自理解,而非瞎猜。它也给了你一个稳定的基准来作对比。
另一方面,经验丰富的牌桌往往会把游戏调校到合乎自己的偏好。一旦你对一套系统了如指掌,你就能看清哪些规则对你的团队有益、哪些则碍手碍脚,于是 homebrew 便成了一件精准的工具,而不是漫无目的的乱射。许多长期进行的战役里,悄悄地塞满了大大小小、桌上没人愿意割舍的家规。
一条合理的路径是:先学会规则,然后再去弯折那些需要弯折的规则。
无论你的牌桌落在从严格 RAW 到热情 homebrew 这条光谱上的哪个位置,正确的答案,都是那个能让在场每个人玩得更开心的答案。Mini Kraken 的自定义系统与角色卡在设计之初就考虑到了 homebrew,因此规则可以灵活伸缩,去契合你真正想讲述的那个故事。