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教程

认识 Mini Kraken 的模块化角色卡

2026年6月5日
9 min

认识 Mini Kraken 的模块化角色卡

大多数虚拟桌面都把角色卡当成一张固定的表格。开发者决定了你应该有哪些栏位、按什么顺序排列,你只能照单全收;如果你的游戏玩法有所不同,那就只好在备注栏里随便对付一下。这样确实能用,但总让人觉得像是套了别人的外套,怎么穿都不太合身。

Mini Kraken 走的是另一条路。角色卡不是表格,而是一块由积木拼搭而成的画布。卡上放什么、放在哪、每样东西怎么运作,全由你说了算。乍一听好像有点吓人,但它的精髓恰恰在于:除非你愿意,否则根本不必从零开始。本文就带你轻松逛一圈,看看这套模块化角色卡是怎么运作的,让你下次打开它时,对眼前的一切都心里有数。

核心思路:一张由积木拼成的角色卡

Mini Kraken 角色卡上的一切都是积木。属性面板是一块积木。你的 HP 与 AC 计数器是一块积木。一个章节标题、一个填写背景故事的自由文本栏、一张法术表格、一个用来掷豁免检定的按钮——全都是积木。整张角色卡,不过是这些零件在网格上的一种排布方式。

正是这个简单的思路让角色卡变得"模块化"。你拥有的不是一整套庞大而固定的布局,而是一组可以互换的零件,能随意添加、移除、重排和调整大小。规则繁重的游戏可以做一张密密麻麻、塞满计数器和表格的角色卡;偏重叙事的游戏则可以做一张清爽的角色卡,几乎全是文字,只配几项数值。同一个工具,能造出截然不同的角色卡。

你真正会用到的那些积木

添加积木时,你会从一个按用途分组的小型目录里挑选。不用死记硬背——下面这些是最要紧的几种:

基础必备:

  • 状态(生命值等) —— 一眼就能看清的生存数据:生命值、护甲等级、先攻、移动速度。这些是你每个回合都要用到的计数器。
  • 属性 —— 角色的核心数值(力量、敏捷及其同伴),自动处理调整值,省得你在打斗中途还要心算。
  • 技能 —— 熟练项、语言,以及一长串角色擅长(或不擅长)的事。
  • 肖像 —— 角色卡顶部的角色面容和基本身份信息。

用于内容与风味:

  • 文本 —— 仅供展示的文字,用于标题、规则提示或带格式的笔记。
  • 文本输入 —— 可编辑的栏位,用来填背景故事、羁绊、跑团记录——任何你想敲进去并保存的内容。
  • 表格 —— 成组栏位排成的一行行,特别适合攻击列表或消耗品之类的东西。
  • 画布 —— 一张自定义图片,上面叠放可编辑的栏位,适合你想做一张看起来真正属于你自己的角色卡时使用。
  • 动态按钮 —— 一个自定义按钮,触发你自己定义的动作,还带专属图标。

用于整理归类:

  • 容器(分区) —— 把其他积木归到一起的区块,让相关的东西聚在一处。
  • 标签页 —— 把内容繁多的角色卡拆成几个标签页(战斗、物品栏、剧情),而不是无止境地往下滚动。

还有一种值得单独成节来讲:

  • 资源卡 —— 用于物品、法术和装备的系统。下文细说。

搭建布局:拖、放、缩放

要重新排布角色卡,你就切换到 Layout Mode(布局模式)。"模块化"的承诺正是在这里兑现的。积木变得可移动:你可以在网格上拖动它们,缩放它们以占据更多或更少的列,再把它们放到合你眼缘的位置。

角色卡建立在网格之上,你可以选择网格的宽度——舒适的双列布局、为规则繁复的系统准备的更紧凑的三列布局,或是当你想要简洁聚焦时的居中单列。因为基于网格,所有东西都会整整齐齐地对齐,而不会乱成一团。

每块积木还有各自的设置。你可以给它起个标题(或隐藏标题)、决定它能否折叠以节省空间、把背景设为透明或赋予它自定义颜色,甚至设定它该在什么时候显示的规则。最后这一点低调却强大:一块积木可以只在它有意义时才出现,于是施法者能看到自己的法术分区,而其他人则看不到。

变量与公式:让角色卡替你算账

静态的角色卡只会存放数字。Mini Kraken 的角色卡能用这些数字进行计算,这正是它开始变得鲜活的地方。

角色卡上的每个数值都可以是一个变量,供卡上其他部分引用。你用 @{...} 语法按名称引用它——例如 @{LEVEL} 或 @{STRENGTH}。一旦某个值有了名字,你就能在它之上构建公式:一个永远等于"等级的两倍"的栏位、一个随升级而增长的最大生命值、一个上限靠计算得出而非手动键入的计数器。

有几点贴心的小知识值得记住:

  • 变量名很宽容。大小写和重音都无所谓——@{Nível}、@{nivel} 和 @{NIVEL} 全都指向同一个值。空格和特殊字符会在幕后变成下划线,你完全不用操心。
  • 公式看得懂骰子。你可以写下类似 2d6 + @{MODIFIER} 这样的内容,角色卡知道这是一次掷骰,而不只是普通运算。

这样做的回报是:你只需把角色的规则设定一次,角色卡就会保持一切前后一致。升一级、改动某一个数字,所有依赖它的数值都会自动更新。

掷骰:真正的 3D 骰子,直接从角色卡上掷

一张不能掷骰的角色卡,不过是一张电子表格。在 Mini Kraken 上,数字是可以点击的。点一下属性、技能,或资源卡上的某个动作,它就会掷骰——用的是平台其余部分所用的同一套真实 3D 物理骰子。骰子会真的在桌面上翻滚、停下,而不是悄无声息地在日志里冒出一个数字。

由于掷骰了解你的角色卡,你的调整值会一同被带上。你不必每次都重新敲一遍 +5;角色卡早就知道你的加值,并把它算了进去。你既享受到了实体骰子那令人满足的咔嗒声,又获得了自动化带来的便利,鱼和熊掌可以兼得。

资源卡:会"做事"的物品、法术与装备

让一个角色超越核心数值、变得有趣的大部分东西,都活在资源卡里——这是一套结构化的系统,用于物品、法术、装备,以及任何值得作为独立小对象来追踪的东西。

资源卡远不止是列表里的一个名字。每张卡都可以容纳:

  • 一个标题和一段丰富的、带格式的描述(配有专属图片或图标)。
  • 掷骰动作 —— 挂在卡上的具名掷骰,比如一把武器的伤害或一个法术的效果,点一下就能触发。
  • 计数器 —— 像充能、法术位或弹药这样的消耗型计数,其上限可以由公式驱动。
  • 自定义栏位 —— 带类型的属性(文本、数字、是/否、下拉列表),让一瓶药水、一把剑、一个法术,各自都能携带恰好需要的数据。
  • 触发器 —— 在使用时触发的动作,于是装备一件物品或施放一个法术,真的能改变你的角色卡。
  • 状态,例如已装备或已收纳,并带有数量,让你的物品栏真正像个物品栏那样运作。

正是这些,让一张角色卡能够刻画出一个真实的角色:不只是栏位里写着的"长剑"二字,而是一把你能装备、会自动掷出伤害、还知道你身上带了几把的长剑。

你不必从一张白纸开始

如此灵活,自然会引出一个合理的疑问:难道每张角色卡都得我亲手搭吗?不用。Mini Kraken 内置了一个面向热门系统的现成角色卡模板目录——D&D 5e 及 2024 版、3DeT Victory、Ordem Paranormal 等等。挑一个,你就能在几秒内得到一张完整、排版得当的角色卡,所有积木、变量和资源卡都已经为你配置妥当。

模块化的那一面始终在原地等着,随时供你取用。你可以原封不动地用一张现成角色卡来跑团,也可以稍作调整以适配某条桌规,或者把它整张重建。白纸画布是一个选项,而非一项义务。

还有一处低调的贴心之处:由于 Mini Kraken 支持多语言,积木的标签可以携带译文,于是一张角色卡能用读者自己的语言来显示标签。一张只搭建过一次的角色卡,也能让一桌母语各不相同的玩家用得舒心。

一张时刻同步的角色卡

最后,如果你的团队看不到这一切,那前面说的都不重要。Mini Kraken 的角色卡实时同步、存于云端,万一你改变主意,还能撤销和重做。你更新一个数值,全桌都能看到。在另一台设备上打开角色卡,它还停在你离开时的样子。你搭建出的那张角色卡,就是所有人此刻正看着的那张,分毫不差,立等可见。

接下来去哪儿

模块化角色卡会犒赏那一点点好奇心。理解它最快的方式不是读关于它的文章——而是打开一张现成模板,切换到 Layout Mode(布局模式),把一块积木拖到一个新位置。加一个计数器。给一个变量起个名,再在别处引用它。看一次掷骰在桌面上翻滚而过。

一旦"这一切不过都是积木"的念头豁然开朗,你就不再把角色卡当成一张必须将就的表格,而是开始把它当成一件可以亲手塑形的工具。如果你的游戏有某种现有角色卡都难以完整呈现的玩法——那不再是一个需要绕开的难题,而只是你即将搭建的下一张角色卡而已。

如果你已经准备好迈出下一步,为一款尚无现成角色卡的游戏设计一张,那本身就是一门独立的手艺——而一个绝佳的起点,是先学会如何把一张角色卡变成一套可复用、其他玩家也能直接上手的系统。