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什么是 Murderhobo(杀人流浪汉)?这个跑团术语解析

2026年5月31日
5 min

什么是 Murderhobo(杀人流浪汉)?这个跑团术语解析

Murderhobo(直译“杀人流浪汉”)指的是一类桌面 RPG 角色(或玩家):他们在世界各地游荡,没有家、没有牵挂、也没有耐心——几乎所有问题都用暴力解决,凡是没钉死在地上的东西都顺手搜刮一空。这个名字既是玩笑,也是警告:“murder”(杀戮)形容他们见面先动手的本能,“hobo”(流浪汉)则点出经典冒险者那种漂泊无根、身无长物的生活方式。如果有个陌生人挡了路,murderhobo 不会去谈判。他们会直接动手、搜刮尸体,然后扬长而去。

这是一个带着自嘲意味的标签,而不是一句刻在石头上的辱骂。很多团会特意扮演 murderhobo,就为了图几个小时的混乱乐子。只有当“先杀了再说”的反射动作悄悄主导了一场本该有更深内涵的战役时,这个词才会变成问题。

这个词从何而来

Murderhobo 是社区俚语,诞生于论坛和跑团小圈子,而非任何官方规则书。它最初是玩家在自嘲——顺带调侃这个题材里最古老的角色原型。

想想看,一个“传统”冒险者到底在干什么。他们没有固定住址。他们在一个个地下城之间奔波。他们为了财宝和经验值去屠杀怪物。他们把全部家当都背在背包里。把英雄主义的配乐抽掉之后,你描述的其实就是一个全副武装的流浪汉。“Murderhobo”这个词不过是抓住了这个观察,并把它推向极致——给规则暗中鼓励的那种行为的极端版本起了个名字。

玩家为什么会变成 Murderhobo

绝大多数 murderhobo 式的玩法并非出于恶意,而是源于激励机制。游戏设计往往恰恰在奖励这种行为:

  • 杀戮换来经验值和战利品。 在很多版本里,升级和拿金币最稳妥的途径就是打倒敌人。战斗是阻力最小的路径。
  • 几乎没有长期后果。 如果卫兵永远不来、名声永远不坏、城镇也忘了你上次的大屠杀,那干嘛要手下留情?
  • 对世界的投入太低。 当 NPC 都没有名字、设定也像一次性用品时,破坏它在情感上不会有任何代价。
  • 基调不明确。 如果没人事先说好这到底是一场冷峻的盗劫,还是一场轻松搞笑的“啤酒加椒盐脆饼”式娱乐局,玩家就会默认走“杀了它,再翻翻它的口袋”这条路。

需要说明的是,纯粹靠遭遇战刷经验值更像是老派规则的设定;D&D 5e 更倾向于里程碑式升级,并把“社交互动”和“探索”当作与战斗并列的完整玩法支柱。但“刷怪捡装备”这个循环非常黏人,团若没人推一把,就会不知不觉地往那个方向漂。

它为什么会让游戏脱轨

一点点 murderhobo 的劲头无伤大雅。但整场战役都是这样,就会把桌面 RPG 一切美好的东西碾平。

故事需要张力和选择。如果每一场遭遇都以投先攻收场,剧情就不再是故事,而变成了一摞战斗模块。你花一个小时设计出来的那个老谋深算的反派,话还没说一句,就在第一回合被捅死了。

它还会让其他玩家边缘化。那个精心打造了一位巧舌如簧外交家的玩家,在一张“万事一柄长剑解决”的桌子上无事可做。而它也会消磨 GM 的热情——他不断写出根本玩不到的阴谋。Murderhobo 式漂移,正是战役悄悄失去动力的隐性原因之一。

GM 如何把它扳回来

解决这个问题,靠的不是禁止战斗,而是让世界做出反应。

  • 加入后果和声望。 消息会传开。听说过你那场酒馆斗殴的城镇,会向你收双倍价钱——甚至直接关上城门。
  • 给 NPC 名字和利害关系。 一个叫 Helena、有两个孩子的卫兵,比“卫兵3号”难下手得多。
  • 奖励非战斗的解决方案。 当玩家靠谈判化解威胁、潜行绕过它,或解开谜题时,发经验值或财宝给他们。如果你用的是里程碑式升级,这甚至是“免费”的;只要把这次胜利描述出来就行。
  • 在 session zero 上定好基调。 session zero 就是开团前那场对话。大家一起决定:是英雄史诗、冷峻写实,还是喜剧搞笑?一个共同的答案能让所有人朝同一个方向使劲。

虚拟桌面(VTT)在这里也能帮上忙——在 Mini Kraken 上跑战役时,你可以把 NPC 笔记、声望追踪和基调提醒都放在地图旁边,让这个世界在两场游戏之间也始终鲜活。

玩家如何避免它

在你这一侧,要做的修正比听起来要小得多。说到底,靠的就是好奇心。

  • 投入到世界里。 记住一个 NPC 的名字。挑一家自己最喜欢的酒馆。设定越显得真实,你就越不想一把火把它烧了。
  • 问问“我的角色到底想要什么?” 一个超越“更多金币”的目标,会给你交谈、潜行、谋划的理由。
  • 先考虑非暴力选项。 你能不能贿赂、虚张声势,或者干脆走开?有时候最让人难忘的一幕,恰恰是你没有挑起的那场战斗。

相关术语

  • Session zero(第零场)——开团前的那场对话,整个团在其中就基调、预期,以及大家想要什么样的故事达成一致。
  • Alignment(阵营/善恶倾向)——角色在道德与伦理上的立场(在 D&D 里就是经典的善/恶与守序/混乱坐标);murderhobo 式行为往往与“善良”阵营相冲突。
  • Railroading(铁轨化引导)——指 GM 强行把玩家逼上一条既定路线;颇为讽刺的是,过于强势的世界反而会逼得玩家用 murderhobo 式的破坏来对抗。
  • NPC(非玩家角色)——由 GM 操控的角色;让 NPC 有血有肉,是治愈“见面先杀”玩法最有效的良方之一。

Murderhobo 多半是一种症状,而不是一个反派。加入利害关系、给几个 NPC 起个名字、就基调达成一致——多数团就会发现,那股翻遍每具尸体的冲动会悄然消退,取而代之的,正是大家来跑团时所期待的那种故事。