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2026 ERPG - Mini Kraken. 版权所有。

文档

掷骰记法指南

Mini Kraken 骰子引擎能识别的一切——同一套记法可在网站roller、角色卡和 Discord 机器人上通用。点击任意示例即可真正掷出。

实时试用

输入本指南中的任意记法,就在这里掷出——骰子以 3D 呈现并带音效。

基础

骰子基础数学与运算符数学函数

修饰符

保留与舍弃爆骰重掷唯一掷骰成功计数暴击高亮最小值与最大值排序

进阶

掷骰组多次掷骰注释与标签

参考

比较点

基础

  • 骰子基础
  • 数学与运算符
  • 数学函数

修饰符

  • 保留与舍弃
  • 爆骰
  • 重掷
  • 唯一掷骰
  • 成功计数
  • 暴击高亮
  • 最小值与最大值
  • 排序

进阶

  • 掷骰组
  • 多次掷骰
  • 注释与标签

参考

  • 比较点

骰子基础

用经典的 NdX 记法掷骰:N 是骰子数量,X 是面数。两部分都可省略,且有智能默认值。

标准骰子

NdX

掷 N 枚 X 面的骰子并求和。数量默认为 1,因此 d20 掷的是单枚二十面骰。

默认骰子(d20)

d → d20

省略面数时,引擎默认使用 d20。输入 d+5 等同于 1d20+5,而 3d 则掷 3d20。

百分骰

d%

d% 掷一枚百面骰,等同于 d100。非常适合基于百分比的系统。

Fudge / Fate 骰

dF · dF.1

dF 掷一枚 Fudge 骰,结果为 -1、0 或 +1(dF.2,默认值)。dF.1 使用空白面更常见的变体。单独的快捷写法 f 掷 4dF,即标准的 Fate 检定。

计算数量

(expr)dX

数量可以是括号内的简单数值表达式;面数值直接写在 d 之后。(2+1)d6 掷的是 3d6。

Computed sides

Nd(expr)

Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.

数学与运算符

记法字符串是完整的数学表达式。将骰子与数字、运算符和括号组合;适用标准的运算符优先级。

算术运算符

+ - * / % ^ **

支持加、减、乘、除、取模(%)和乘方(^ 或 **),并可用括号进行分组。

小数与符号

1.5 · +-

小数可用在表达式的任何位置。重复的符号会被自动简化:d20+-2 变为 d20-2。

数学函数

每个函数一张卡片——引擎在记法中接受的所有辅助函数。它们都可接受完整表达式(包括骰子)作为参数。

向下取整

floor(x)

始终向下取整到最近的整数:floor(3.9) 为 3。这是减半伤害的经典做法。

向上取整

ceil(x)

始终向上取整:ceil(3.1) 为 4。在系统向玩家有利方向取整时很有用。

四舍五入

round(x)

四舍五入到最近的整数:round(2.4) 为 2,round(2.5) 为 3。

绝对值

abs(x)

去除符号:abs(-3) 为 3。适用于不能为负的差值与差额。

符号

sign(x)

根据值为负、零或正,分别返回 -1、0 或 1。

平方根

sqrt(x)

返回该值的平方根:sqrt(16) 为 4。

幂

pow(x, y)

将第一个值取第二个值次幂:pow(2, 3) 为 8。等同于 2^3。

两者取小

min(x, y)

返回两值中较小者:min(2d10, 7) 将结果上限设为 7。

两者取大

max(x, y)

返回两值中较大者:max(2d10, 7) 保证至少为 7。

指数

exp(x)

返回欧拉数 e 的该值次幂:exp(1) 约为 2.718。

自然对数

log(x)

返回该值的自然对数(以 e 为底):log(10) 约为 2.303。

正弦

sin(x)

以弧度计算该值的正弦。桌面游戏中很少用到,但可用于奇异公式。

余弦

cos(x)

以弧度计算该值的余弦。桌面游戏中很少用到,但可用于奇异公式。

正切

tan(x)

以弧度计算该值的正切。桌面游戏中很少用到,但可用于奇异公式。

保留与舍弃

掷一组骰子并只保留最好的——或舍弃最差的。优势、劣势以及像 4d6 舍最低这样的经典属性掷骰都是这样构建的。

保留

kN · khN · klN

k 或 kh 保留最高的骰子,kl 保留最低的;其余的不计入总和。2d20kh1 是优势,2d20kl1 是劣势。

舍弃

dN · dlN · dhN

d 或 dl 舍弃最低的骰子,dh 舍弃最高的。4d6d1 是经典的属性值掷骰。

快捷写法

k → k1 · km → kl1

省略数字时默认为 1:2d20k 意为 2d20k1。km 是 kl1 的别名(保留最低的骰子)。

爆骰

当骰子达到其触发值(默认为最大值)时会爆骰:你额外掷一枚骰子并保留两者。爆骰可连锁。

爆骰

!

每枚掷出最大值的骰子都会触发一次额外掷骰,并作为独立骰子显示。

累加爆骰

!!

!! 将每次连锁爆骰累加进单枚骰子的总和,而非另列额外骰子。

穿透

!p · !!p

!p 从每枚爆骰的骰子中减 1(Hackmaster 风格)。可与累加爆骰组合为 !!p。

自定义触发

!cp

添加比较点以改变骰子爆骰的时机:d6!>=5 在 5 或 6 时爆骰,d10!=3 仅在 3 时爆骰。

快捷写法:ei

ei · eiN

ei 是爆骰的友好别名:3d6ei 等同于 3d6!,而 3d6ei5 等同于 3d6!>=5。

重掷

重掷你不想保留的骰子。默认情况下触发条件为最小值(多数骰子上的自然 1)。

重掷

r · r(cp)

r 重掷骰子直到结果不再符合触发条件。添加比较点以自定义:d20r<3 重掷 1 和 2。

重掷一次

ro · ro(cp)

ro 对符合条件的骰子重掷一次并保留新结果,即使它再次符合也是如此。

唯一掷骰

强制骰池中的每枚骰子落在不同的值上。

唯一

u · u(cp)

u 重掷重复的结果,直到所有骰子各不相同。带比较点时,仅重掷符合条件的重复项。

唯一一次

uo

uo 对每个重复项重掷一次,无论接下来掷出什么都保留。

成功计数

不对骰子求和,而是统计有多少达到目标——这是像黑暗世界或暗影狂奔这类系统使用的骰池风格。

成功

cp

在骰子后紧接放一个比较点,总和就变成符合条件的骰子数量:6d10>=8 统计显示 8 或更高的骰子。

失败

f(cp)

添加 f 加上比较点即可同时统计失败;每次失败会从成功总数中减一。

暴击高亮

将骰子标记为暴击成功或失败。这纯粹是视觉效果——它会在输出中标记骰子,但绝不改变总和。

暴击成功

cs(cp)

cs 标记符合比较点的骰子:d20cs=20 会高亮自然 20。

暴击失败

cf(cp)

cf 标记大失败:d20cf=1 会高亮自然 1。

最小值与最大值

掷骰后将每枚骰子单独限制在下限或上限之内。

最小值

minN

min 将任何低于该值的骰子提升至该值:4d6min2 把每个 1 变成 2。

最大值

maxN

max 将骰子上限封顶于该值:d%max50 永远不会显示超过 50。

排序

重新排列输出中的骰子,以便更快地读取结果。

排序

s · sa · sd

s 或 sa 将掷出的骰子按升序排序,sd 按降序排序。仅改变显示顺序。

掷骰组

用花括号包裹表达式,将其视为单个组——并在整个子掷骰之间应用保留/舍弃逻辑。

基础组

{A, B}

在花括号内用逗号分隔列出一个或多个表达式。组的总和为其各表达式之和。

组修饰符

{...}mod

若只有单个表达式,修饰符应用于每枚骰子:{4d6}k3 保留最好的 3 枚骰子。若有多个表达式,则应用于每个子总和:{2d6, 1d8, 1d4}d1 舍弃最低的表达式。

多次掷骰

一次性将整条记法重复多次。

用 # 重复

N#

在记法前加上一个计数和 #。6#4d6k3 一次性掷出整套六项属性值。最多 100 次重复。

注释与标签

为任意掷骰附加标签——非常适合为攻击和伤害类型命名。注释绝不影响计算。

行注释

// · #

// 为整个表达式加标签;# 直接写在骰子记法之后即可。

块注释

/* */ · [ ]

在记法中任意位置用 /* */ 或 [ ] 包裹文本。

比较点

若干修饰符(爆骰、重掷、唯一、成功、暴击)接受一个比较点:一个运算符后跟一个数字,用以定义修饰符的触发时机。

=等于
<小于
>大于
<=小于或等于
>=大于或等于
!=不等于
<>不等于(备用写法)

准备好掷骰了吗?

把这套记法用到 3D 骰子roller、你的角色卡或 Discord 机器人上。

打开骰子roller