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2026 ERPG - Mini Kraken. Alle Rechte vorbehalten.

Dokumentation

Würfel-Notationsleitfaden

Alles, was die Mini-Kraken-Würfelengine versteht – dieselbe Notation funktioniert im Würfler auf der Website, auf Charakterbögen und im Discord-Bot. Klicke auf ein beliebiges Beispiel, um es wirklich zu würfeln.

Live ausprobieren

Tippe eine beliebige Notation aus diesem Leitfaden und würfle sie direkt hier – die Würfel erscheinen in 3D mit Ton.

Grundlagen

WürfelgrundlagenMathematik & OperatorenMathematische Funktionen

Modifikatoren

Behalten & VerwerfenExplodierende WürfelNeuwürfeEindeutige WürfeErfolgszählungKritische HervorhebungenMinimum & MaximumSortierung

Fortgeschritten

WurfgruppenMehrfachwürfeKommentare & Bezeichnungen

Referenz

Vergleichspunkte

Grundlagen

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  • Mathematische Funktionen

Modifikatoren

  • Behalten & Verwerfen
  • Explodierende Würfel
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  • Erfolgszählung
  • Kritische Hervorhebungen
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  • Sortierung

Fortgeschritten

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  • Kommentare & Bezeichnungen

Referenz

  • Vergleichspunkte

Würfelgrundlagen

Würfle mit der klassischen NdX-Notation: N ist die Anzahl der Würfel, X die Anzahl der Seiten. Beide Teile sind optional und haben sinnvolle Standardwerte.

Standardwürfel

NdX

Würfle N Würfel mit X Seiten und addiere sie. Die Anzahl ist standardmäßig 1, also würfelt d20 einen einzelnen zwanzigseitigen Würfel.

Standardwürfel (d20)

d → d20

Lässt du die Seitenzahl weg, nimmt die Engine einen d20 an. d+5 zu tippen ist dasselbe wie 1d20+5, und 3d würfelt 3d20.

Prozentwürfel

d%

d% würfelt einen hundertseitigen Würfel, entspricht d100. Ideal für prozentbasierte Systeme.

Fudge-/Fate-Würfel

dF · dF.1

dF würfelt einen Fudge-Würfel mit den Ergebnissen -1, 0 oder +1 (dF.2, der Standard). dF.1 nutzt die Variante, bei der leere Seiten häufiger sind. Die Abkürzung f allein würfelt 4dF, die übliche Fate-Probe.

Berechnete Anzahl

(expr)dX

Die Anzahl kann ein einfacher numerischer Ausdruck in Klammern sein; setze den Seitenwert direkt hinter d. (2+1)d6 würfelt 3d6.

Computed sides

Nd(expr)

Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.

Mathematik & Operatoren

Notationsstrings sind vollständige mathematische Ausdrücke. Kombiniere Würfel mit Zahlen, Operatoren und Klammern; es gilt die übliche Operatorrangfolge.

Arithmetische Operatoren

+ - * / % ^ **

Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Modulo (%) und Potenz (^ oder **) werden alle unterstützt, mit Klammern zur Gruppierung.

Dezimalzahlen & Vorzeichen

1.5 · +-

Dezimalzahlen funktionieren überall in einem Ausdruck. Wiederholte Vorzeichen werden automatisch vereinfacht: d20+-2 wird zu d20-2.

Mathematische Funktionen

Eine Karte pro Funktion – jede Hilfsfunktion, die die Engine innerhalb einer Notation akzeptiert. Alle nehmen vollständige Ausdrücke (einschließlich Würfel) als Argumente.

Abrunden

floor(x)

Rundet immer auf die nächste ganze Zahl ab: floor(3.9) ist 3. Der klassische Weg, um Schaden zu halbieren.

Aufrunden

ceil(x)

Rundet immer auf: ceil(3.1) ist 4. Nützlich, wenn ein System zugunsten des Spielers rundet.

Auf nächste runden

round(x)

Rundet auf die nächste ganze Zahl: round(2.4) ist 2, round(2.5) ist 3.

Betrag

abs(x)

Entfernt das Vorzeichen: abs(-3) ist 3. Praktisch für Margen und Differenzen, die nicht negativ sein dürfen.

Vorzeichen

sign(x)

Gibt -1, 0 oder 1 zurück, je nachdem, ob der Wert negativ, null oder positiv ist.

Quadratwurzel

sqrt(x)

Gibt die Quadratwurzel des Werts zurück: sqrt(16) ist 4.

Potenz

pow(x, y)

Potenziert den ersten Wert mit dem zweiten: pow(2, 3) ist 8. Dasselbe wie 2^3.

Kleinerer von zweien

min(x, y)

Gibt den niedrigeren von zwei Werten zurück: min(2d10, 7) begrenzt das Ergebnis auf 7.

Größerer von zweien

max(x, y)

Gibt den höheren von zwei Werten zurück: max(2d10, 7) garantiert mindestens 7.

Exponentialfunktion

exp(x)

Gibt die eulersche Zahl e potenziert mit dem Wert zurück: exp(1) ist etwa 2,718.

Natürlicher Logarithmus

log(x)

Gibt den natürlichen Logarithmus (Basis e) des Werts zurück: log(10) ist etwa 2,303.

Sinus

sin(x)

Sinus des Werts im Bogenmaß. Am Spieltisch selten nötig, aber für exotische Formeln verfügbar.

Kosinus

cos(x)

Kosinus des Werts im Bogenmaß. Am Spieltisch selten nötig, aber für exotische Formeln verfügbar.

Tangens

tan(x)

Tangens des Werts im Bogenmaß. Am Spieltisch selten nötig, aber für exotische Formeln verfügbar.

Behalten & Verwerfen

Würfle einen Pool und behalte nur die besten – oder wirf die schlechtesten weg. So baust du Vorteil, Nachteil und klassische Attributswürfe wie 4d6 niedrigsten verwerfen.

Behalten

kN · khN · klN

k oder kh behält die höchsten Würfel, kl behält die niedrigsten; alles andere wird in der Summe ignoriert. 2d20kh1 ist Vorteil, 2d20kl1 ist Nachteil.

Verwerfen

dN · dlN · dhN

d oder dl verwirft die niedrigsten Würfel, dh verwirft die höchsten. 4d6d1 ist der klassische Attributswurf.

Abkürzungen

k → k1 · km → kl1

Lässt du die Zahl weg, wird 1 angenommen: 2d20k bedeutet 2d20k1. km ist ein Alias für kl1 (den niedrigsten Würfel behalten).

Explodierende Würfel

Wenn ein Würfel seinen Auslöser trifft (standardmäßig den Höchstwert), explodiert er: Du würfelst einen zusätzlichen Würfel und behältst beide. Explosionen können sich verketten.

Explodieren

!

Jeder Würfel, der seinen Höchstwert erzielt, löst einen zusätzlichen Wurf aus, der als eigener Würfel angezeigt wird.

Zusammengesetzt

!!

!! addiert jede verkettete Explosion zu einer einzigen Würfelsumme, statt zusätzliche Würfel aufzulisten.

Durchschlagen

!p · !!p

!p zieht von jedem explodierten Würfel 1 ab (Hackmaster-Stil). Kombiniere es mit zusammengesetzt als !!p.

Eigener Auslöser

!cp

Füge einen Vergleichspunkt hinzu, um zu ändern, wann Würfel explodieren: d6!>=5 explodiert bei 5 oder 6, d10!=3 explodiert nur bei 3.

Abkürzung: ei

ei · eiN

ei ist ein bequemer Alias für das Explodieren: 3d6ei entspricht 3d6!, und 3d6ei5 entspricht 3d6!>=5.

Neuwürfe

Würfle Würfel neu, die du nicht behalten willst. Standardmäßig ist der Auslöser der Mindestwert (eine natürliche 1 bei den meisten Würfeln).

Neuwürfeln

r · r(cp)

r würfelt einen Würfel neu, bis das Ergebnis nicht mehr dem Auslöser entspricht. Füge einen Vergleichspunkt hinzu, um es anzupassen: d20r<3 würfelt 1en und 2en neu.

Einmal neuwürfeln

ro · ro(cp)

ro würfelt einen passenden Würfel ein einziges Mal neu und behält das neue Ergebnis, selbst wenn es erneut passt.

Eindeutige Würfe

Erzwinge, dass jeder Würfel im Pool auf einem anderen Wert landet.

Eindeutig

u · u(cp)

u würfelt doppelte Ergebnisse neu, bis alle Würfel verschieden sind. Mit einem Vergleichspunkt werden nur Duplikate neu gewürfelt, die die Bedingung erfüllen.

Einmal eindeutig

uo

uo würfelt jedes Duplikat ein einziges Mal neu und behält, was als Nächstes kommt.

Erfolgszählung

Statt die Würfel zu summieren, zähle, wie viele ein Ziel erreichen – der Würfelpool-Stil, den Systeme wie World of Darkness oder Shadowrun verwenden.

Erfolge

cp

Setze einen Vergleichspunkt direkt hinter die Würfel, und die Summe wird zur Anzahl der Würfel, die ihn erfüllen: 6d10>=8 zählt Würfel, die 8 oder mehr zeigen.

Fehlschläge

f(cp)

Füge f plus einen Vergleichspunkt hinzu, um auch Fehlschläge zu zählen; jeder Fehlschlag zieht eins von der Erfolgssumme ab.

Kritische Hervorhebungen

Markiere Würfel als kritische Erfolge oder Fehlschläge. Das ist rein visuell – es kennzeichnet die Würfel in der Ausgabe, ändert aber niemals die Summe.

Kritischer Erfolg

cs(cp)

cs markiert Würfel, die den Vergleichspunkt erfüllen: d20cs=20 hebt natürliche 20en hervor.

Kritischer Fehlschlag

cf(cp)

cf markiert Patzer: d20cf=1 hebt natürliche 1en hervor.

Minimum & Maximum

Begrenze jeden einzelnen Würfel nach dem Wurf auf einen Mindest- oder Höchstwert.

Minimum

minN

min hebt jeden Würfel unter dem Wert auf diesen an: 4d6min2 macht aus jeder 1 eine 2.

Maximum

maxN

max begrenzt Würfel über dem Wert nach oben: d%max50 zeigt nie mehr als 50.

Sortierung

Ordne die Würfel in der Ausgabe neu an, um Ergebnisse schneller zu erfassen.

Sortieren

s · sa · sd

s oder sa sortiert die gewürfelten Würfel aufsteigend, sd absteigend. Nur die Anzeigereihenfolge ändert sich.

Wurfgruppen

Umschließe Ausdrücke mit geschweiften Klammern, um sie als eine einzige Gruppe zu behandeln – und wende Behalten-/Verwerfen-Logik über ganze Teilwürfe an.

Einfache Gruppen

{A, B}

Liste einen oder mehrere durch Kommas getrennte Ausdrücke in geschweiften Klammern auf. Die Gruppensumme ist die Summe ihrer Ausdrücke.

Gruppenmodifikatoren

{...}mod

Bei einem einzelnen Ausdruck gelten Modifikatoren für jeden Würfel: {4d6}k3 behält die 3 besten Würfel. Bei mehreren Ausdrücken gelten sie für jede Teilsumme: {2d6, 1d8, 1d4}d1 verwirft den niedrigsten Ausdruck.

Mehrfachwürfe

Wiederhole eine ganze Notation mehrmals auf einmal.

Wiederholen mit #

N#

Stelle der Notation eine Anzahl und # voran. 6#4d6k3 würfelt auf einen Schlag einen vollständigen Satz von sechs Attributswerten. Bis zu 100 Wiederholungen.

Kommentare & Bezeichnungen

Hänge an jeden Wurf eine Bezeichnung – perfekt, um Angriffe und Schadensarten zu benennen. Kommentare beeinflussen die Berechnung nie.

Zeilenkommentare

// · #

// kennzeichnet einen ganzen Ausdruck; # funktioniert direkt nach einer Würfelnotation.

Blockkommentare

/* */ · [ ]

Schließe Text in /* */ oder [ ] an beliebiger Stelle der Notation ein.

Vergleichspunkte

Mehrere Modifikatoren (Explodieren, Neuwürfeln, Eindeutigkeit, Erfolge, kritische Treffer) akzeptieren einen Vergleichspunkt: einen Operator gefolgt von einer Zahl, die festlegt, wann der Modifikator auslöst.

=Gleich
<Kleiner als
>Größer als
<=Kleiner als oder gleich
>=Größer als oder gleich
!=Ungleich
<>Ungleich (alternativ)

Bereit zum Würfeln?

Nimm diese Notation mit zum 3D-Würfler, zu deinen Charakterbögen oder zum Discord-Bot.

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