Alles, was die Mini-Kraken-Würfelengine versteht – dieselbe Notation funktioniert im Würfler auf der Website, auf Charakterbögen und im Discord-Bot. Klicke auf ein beliebiges Beispiel, um es wirklich zu würfeln.
Tippe eine beliebige Notation aus diesem Leitfaden und würfle sie direkt hier – die Würfel erscheinen in 3D mit Ton.
Würfle mit der klassischen NdX-Notation: N ist die Anzahl der Würfel, X die Anzahl der Seiten. Beide Teile sind optional und haben sinnvolle Standardwerte.
NdXWürfle N Würfel mit X Seiten und addiere sie. Die Anzahl ist standardmäßig 1, also würfelt d20 einen einzelnen zwanzigseitigen Würfel.
d → d20Lässt du die Seitenzahl weg, nimmt die Engine einen d20 an. d+5 zu tippen ist dasselbe wie 1d20+5, und 3d würfelt 3d20.
d%d% würfelt einen hundertseitigen Würfel, entspricht d100. Ideal für prozentbasierte Systeme.
dF · dF.1dF würfelt einen Fudge-Würfel mit den Ergebnissen -1, 0 oder +1 (dF.2, der Standard). dF.1 nutzt die Variante, bei der leere Seiten häufiger sind. Die Abkürzung f allein würfelt 4dF, die übliche Fate-Probe.
(expr)dXDie Anzahl kann ein einfacher numerischer Ausdruck in Klammern sein; setze den Seitenwert direkt hinter d. (2+1)d6 würfelt 3d6.
Nd(expr)Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.
Notationsstrings sind vollständige mathematische Ausdrücke. Kombiniere Würfel mit Zahlen, Operatoren und Klammern; es gilt die übliche Operatorrangfolge.
+ - * / % ^ **Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Modulo (%) und Potenz (^ oder **) werden alle unterstützt, mit Klammern zur Gruppierung.
1.5 · +-Dezimalzahlen funktionieren überall in einem Ausdruck. Wiederholte Vorzeichen werden automatisch vereinfacht: d20+-2 wird zu d20-2.
Eine Karte pro Funktion – jede Hilfsfunktion, die die Engine innerhalb einer Notation akzeptiert. Alle nehmen vollständige Ausdrücke (einschließlich Würfel) als Argumente.
floor(x)Rundet immer auf die nächste ganze Zahl ab: floor(3.9) ist 3. Der klassische Weg, um Schaden zu halbieren.
ceil(x)Rundet immer auf: ceil(3.1) ist 4. Nützlich, wenn ein System zugunsten des Spielers rundet.
round(x)Rundet auf die nächste ganze Zahl: round(2.4) ist 2, round(2.5) ist 3.
abs(x)Entfernt das Vorzeichen: abs(-3) ist 3. Praktisch für Margen und Differenzen, die nicht negativ sein dürfen.
sign(x)Gibt -1, 0 oder 1 zurück, je nachdem, ob der Wert negativ, null oder positiv ist.
sqrt(x)Gibt die Quadratwurzel des Werts zurück: sqrt(16) ist 4.
pow(x, y)Potenziert den ersten Wert mit dem zweiten: pow(2, 3) ist 8. Dasselbe wie 2^3.
min(x, y)Gibt den niedrigeren von zwei Werten zurück: min(2d10, 7) begrenzt das Ergebnis auf 7.
max(x, y)Gibt den höheren von zwei Werten zurück: max(2d10, 7) garantiert mindestens 7.
exp(x)Gibt die eulersche Zahl e potenziert mit dem Wert zurück: exp(1) ist etwa 2,718.
log(x)Gibt den natürlichen Logarithmus (Basis e) des Werts zurück: log(10) ist etwa 2,303.
sin(x)Sinus des Werts im Bogenmaß. Am Spieltisch selten nötig, aber für exotische Formeln verfügbar.
cos(x)Kosinus des Werts im Bogenmaß. Am Spieltisch selten nötig, aber für exotische Formeln verfügbar.
tan(x)Tangens des Werts im Bogenmaß. Am Spieltisch selten nötig, aber für exotische Formeln verfügbar.
Würfle einen Pool und behalte nur die besten – oder wirf die schlechtesten weg. So baust du Vorteil, Nachteil und klassische Attributswürfe wie 4d6 niedrigsten verwerfen.
kN · khN · klNk oder kh behält die höchsten Würfel, kl behält die niedrigsten; alles andere wird in der Summe ignoriert. 2d20kh1 ist Vorteil, 2d20kl1 ist Nachteil.
dN · dlN · dhNd oder dl verwirft die niedrigsten Würfel, dh verwirft die höchsten. 4d6d1 ist der klassische Attributswurf.
k → k1 · km → kl1Lässt du die Zahl weg, wird 1 angenommen: 2d20k bedeutet 2d20k1. km ist ein Alias für kl1 (den niedrigsten Würfel behalten).
Wenn ein Würfel seinen Auslöser trifft (standardmäßig den Höchstwert), explodiert er: Du würfelst einen zusätzlichen Würfel und behältst beide. Explosionen können sich verketten.
!Jeder Würfel, der seinen Höchstwert erzielt, löst einen zusätzlichen Wurf aus, der als eigener Würfel angezeigt wird.
!!!! addiert jede verkettete Explosion zu einer einzigen Würfelsumme, statt zusätzliche Würfel aufzulisten.
!p · !!p!p zieht von jedem explodierten Würfel 1 ab (Hackmaster-Stil). Kombiniere es mit zusammengesetzt als !!p.
!cpFüge einen Vergleichspunkt hinzu, um zu ändern, wann Würfel explodieren: d6!>=5 explodiert bei 5 oder 6, d10!=3 explodiert nur bei 3.
ei · eiNei ist ein bequemer Alias für das Explodieren: 3d6ei entspricht 3d6!, und 3d6ei5 entspricht 3d6!>=5.
Würfle Würfel neu, die du nicht behalten willst. Standardmäßig ist der Auslöser der Mindestwert (eine natürliche 1 bei den meisten Würfeln).
r · r(cp)r würfelt einen Würfel neu, bis das Ergebnis nicht mehr dem Auslöser entspricht. Füge einen Vergleichspunkt hinzu, um es anzupassen: d20r<3 würfelt 1en und 2en neu.
ro · ro(cp)ro würfelt einen passenden Würfel ein einziges Mal neu und behält das neue Ergebnis, selbst wenn es erneut passt.
Erzwinge, dass jeder Würfel im Pool auf einem anderen Wert landet.
u · u(cp)u würfelt doppelte Ergebnisse neu, bis alle Würfel verschieden sind. Mit einem Vergleichspunkt werden nur Duplikate neu gewürfelt, die die Bedingung erfüllen.
uouo würfelt jedes Duplikat ein einziges Mal neu und behält, was als Nächstes kommt.
Statt die Würfel zu summieren, zähle, wie viele ein Ziel erreichen – der Würfelpool-Stil, den Systeme wie World of Darkness oder Shadowrun verwenden.
cpSetze einen Vergleichspunkt direkt hinter die Würfel, und die Summe wird zur Anzahl der Würfel, die ihn erfüllen: 6d10>=8 zählt Würfel, die 8 oder mehr zeigen.
f(cp)Füge f plus einen Vergleichspunkt hinzu, um auch Fehlschläge zu zählen; jeder Fehlschlag zieht eins von der Erfolgssumme ab.
Markiere Würfel als kritische Erfolge oder Fehlschläge. Das ist rein visuell – es kennzeichnet die Würfel in der Ausgabe, ändert aber niemals die Summe.
cs(cp)cs markiert Würfel, die den Vergleichspunkt erfüllen: d20cs=20 hebt natürliche 20en hervor.
cf(cp)cf markiert Patzer: d20cf=1 hebt natürliche 1en hervor.
Begrenze jeden einzelnen Würfel nach dem Wurf auf einen Mindest- oder Höchstwert.
minNmin hebt jeden Würfel unter dem Wert auf diesen an: 4d6min2 macht aus jeder 1 eine 2.
maxNmax begrenzt Würfel über dem Wert nach oben: d%max50 zeigt nie mehr als 50.
Ordne die Würfel in der Ausgabe neu an, um Ergebnisse schneller zu erfassen.
s · sa · sds oder sa sortiert die gewürfelten Würfel aufsteigend, sd absteigend. Nur die Anzeigereihenfolge ändert sich.
Umschließe Ausdrücke mit geschweiften Klammern, um sie als eine einzige Gruppe zu behandeln – und wende Behalten-/Verwerfen-Logik über ganze Teilwürfe an.
{A, B}Liste einen oder mehrere durch Kommas getrennte Ausdrücke in geschweiften Klammern auf. Die Gruppensumme ist die Summe ihrer Ausdrücke.
{...}modBei einem einzelnen Ausdruck gelten Modifikatoren für jeden Würfel: {4d6}k3 behält die 3 besten Würfel. Bei mehreren Ausdrücken gelten sie für jede Teilsumme: {2d6, 1d8, 1d4}d1 verwirft den niedrigsten Ausdruck.
Wiederhole eine ganze Notation mehrmals auf einmal.
N#Stelle der Notation eine Anzahl und # voran. 6#4d6k3 würfelt auf einen Schlag einen vollständigen Satz von sechs Attributswerten. Bis zu 100 Wiederholungen.
Mehrere Modifikatoren (Explodieren, Neuwürfeln, Eindeutigkeit, Erfolge, kritische Treffer) akzeptieren einen Vergleichspunkt: einen Operator gefolgt von einer Zahl, die festlegt, wann der Modifikator auslöst.
=Gleich<Kleiner als>Größer als<=Kleiner als oder gleich>=Größer als oder gleich!=Ungleich<>Ungleich (alternativ)Nimm diese Notation mit zum 3D-Würfler, zu deinen Charakterbögen oder zum Discord-Bot.
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Kommentare & Bezeichnungen
Hänge an jeden Wurf eine Bezeichnung – perfekt, um Angriffe und Schadensarten zu benennen. Kommentare beeinflussen die Berechnung nie.
Zeilenkommentare
// · #// kennzeichnet einen ganzen Ausdruck; # funktioniert direkt nach einer Würfelnotation.
Blockkommentare
/* */ · [ ]Schließe Text in /* */ oder [ ] an beliebiger Stelle der Notation ein.