Standardwürfel
NdXWürfle N Würfel mit X Seiten und addiere sie. Die Anzahl ist standardmäßig 1, also würfelt d20 einen einzelnen zwanzigseitigen Würfel.
Lerne die generische Notation von Mini Kraken und die eigenen Würfelmodi für Vampire V5 und Assimilation kennen. Generische Beispiele und beide Systemleitfäden lassen sich live ausprobieren.
Dieses Feld ist nur für die generische Notation bestimmt. Die Modi für Vampire V5 und Assimilation kannst du in den eigenen Abschnitten unten ausprobieren.
Würfle mit der klassischen NdX-Notation: N ist die Anzahl der Würfel, X die Anzahl der Seiten. Beide Teile sind optional und haben sinnvolle Standardwerte.
NdXWürfle N Würfel mit X Seiten und addiere sie. Die Anzahl ist standardmäßig 1, also würfelt d20 einen einzelnen zwanzigseitigen Würfel.
d → d20Lässt du die Seitenzahl weg, nimmt die Engine einen d20 an. d+5 zu tippen ist dasselbe wie 1d20+5, und 3d würfelt 3d20.
d%d% würfelt einen hundertseitigen Würfel, entspricht d100. Ideal für prozentbasierte Systeme.
dF · dF.1dF würfelt einen Fudge-Würfel mit den Ergebnissen -1, 0 oder +1 (dF.2, der Standard). dF.1 nutzt die Variante, bei der leere Seiten häufiger sind. Die Abkürzung f allein würfelt 4dF, die übliche Fate-Probe.
(expr)dXDie Anzahl kann ein einfacher numerischer Ausdruck in Klammern sein; setze den Seitenwert direkt hinter d. (2+1)d6 würfelt 3d6.
Nd(expr)Setze nach d einen konstanten Ausdruck in Klammern, um die Seitenzahl zu berechnen. d(2+4) würfelt einen d6 und (2+1)d(2*3) würfelt 3d6.
Notationsstrings sind vollständige mathematische Ausdrücke. Kombiniere Würfel mit Zahlen, Operatoren und Klammern; es gilt die übliche Operatorrangfolge.
+ - * / % ^ **Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Modulo (%) und Potenz (^ oder **) werden alle unterstützt, mit Klammern zur Gruppierung.
1.5 · +-Dezimalzahlen funktionieren überall in einem Ausdruck. Wiederholte Vorzeichen werden automatisch vereinfacht: d20+-2 wird zu d20-2.
Eine Karte pro Funktion – jede Hilfsfunktion, die die Engine innerhalb einer Notation akzeptiert. Alle nehmen vollständige Ausdrücke (einschließlich Würfel) als Argumente.
floor(x)Rundet immer auf die nächste ganze Zahl ab: floor(3.9) ist 3. Der klassische Weg, um Schaden zu halbieren.
ceil(x)Rundet immer auf: ceil(3.1) ist 4. Nützlich, wenn ein System zugunsten des Spielers rundet.
round(x)Rundet auf die nächste ganze Zahl: round(2.4) ist 2, round(2.5) ist 3.
abs(x)Entfernt das Vorzeichen: abs(-3) ist 3. Praktisch für Margen und Differenzen, die nicht negativ sein dürfen.
sign(x)Gibt -1, 0 oder 1 zurück, je nachdem, ob der Wert negativ, null oder positiv ist.
sqrt(x)Gibt die Quadratwurzel des Werts zurück: sqrt(16) ist 4.
pow(x, y)Potenziert den ersten Wert mit dem zweiten: pow(2, 3) ist 8. Dasselbe wie 2^3.
min(x, y)Gibt den niedrigeren von zwei Werten zurück: min(2d10, 7) begrenzt das Ergebnis auf 7.
max(x, y)Gibt den höheren von zwei Werten zurück: max(2d10, 7) garantiert mindestens 7.
exp(x)Gibt die eulersche Zahl e potenziert mit dem Wert zurück: exp(1) ist etwa 2,718.
log(x)Gibt den natürlichen Logarithmus (Basis e) des Werts zurück: log(10) ist etwa 2,303.
sin(x)Sinus des Werts im Bogenmaß. Am Spieltisch selten nötig, aber für exotische Formeln verfügbar.
cos(x)Kosinus des Werts im Bogenmaß. Am Spieltisch selten nötig, aber für exotische Formeln verfügbar.
tan(x)Tangens des Werts im Bogenmaß. Am Spieltisch selten nötig, aber für exotische Formeln verfügbar.
Würfle einen Pool und behalte nur die besten – oder wirf die schlechtesten weg. So baust du Vorteil, Nachteil und klassische Attributswürfe wie 4d6 niedrigsten verwerfen.
kN · khN · klNk oder kh behält die höchsten Würfel, kl behält die niedrigsten; alles andere wird in der Summe ignoriert. 2d20kh1 ist Vorteil, 2d20kl1 ist Nachteil.
dN · dlN · dhNd oder dl verwirft die niedrigsten Würfel, dh verwirft die höchsten. 4d6d1 ist der klassische Attributswurf.
k → k1 · km → kl1Lässt du die Zahl weg, wird 1 angenommen: 2d20k bedeutet 2d20k1. km ist ein Alias für kl1 (den niedrigsten Würfel behalten).
Wenn ein Würfel seinen Auslöser trifft (standardmäßig den Höchstwert), explodiert er: Du würfelst einen zusätzlichen Würfel und behältst beide. Explosionen können sich verketten.
!Jeder Würfel, der seinen Höchstwert erzielt, löst einen zusätzlichen Wurf aus, der als eigener Würfel angezeigt wird.
!!!! addiert jede verkettete Explosion zu einer einzigen Würfelsumme, statt zusätzliche Würfel aufzulisten.
!p · !!p!p zieht von jedem explodierten Würfel 1 ab (Hackmaster-Stil). Kombiniere es mit zusammengesetzt als !!p.
!cpFüge einen Vergleichspunkt hinzu, um zu ändern, wann Würfel explodieren: d6!>=5 explodiert bei 5 oder 6, d10!=3 explodiert nur bei 3.
!N · !!N · !pN · !!pNN ist eine positive ganze Zahl, die zusätzliche Explosionen jedes ursprünglichen Würfels begrenzt. Kombiniere die Grenze mit zusammengesetzten (!!N) oder durchdringenden (!pN oder !!pN) Explosionen und einem Auslöser, etwa d6!2>=5.
ei · eiNei ist ein bequemer Alias für das Explodieren: 3d6ei entspricht 3d6!, und 3d6ei5 entspricht 3d6!>=5.
Würfle Würfel neu, die du nicht behalten willst. Standardmäßig ist der Auslöser der Mindestwert (eine natürliche 1 bei den meisten Würfeln).
r · r(cp)r würfelt einen Würfel neu, bis das Ergebnis nicht mehr dem Auslöser entspricht. Füge einen Vergleichspunkt hinzu, um es anzupassen: d20r<3 würfelt 1en und 2en neu.
ro · ro(cp)ro würfelt einen passenden Würfel ein einziges Mal neu und behält das neue Ergebnis, selbst wenn es erneut passt.
Erzwinge, dass jeder Würfel im Pool auf einem anderen Wert landet.
u · u(cp)u würfelt doppelte Ergebnisse neu, bis alle Würfel verschieden sind. Mit einem Vergleichspunkt werden nur Duplikate neu gewürfelt, die die Bedingung erfüllen.
uouo würfelt jedes Duplikat ein einziges Mal neu und behält, was als Nächstes kommt.
Statt die Würfel zu summieren, zähle, wie viele ein Ziel erreichen – der Würfelpool-Stil, den Systeme wie World of Darkness oder Shadowrun verwenden.
cpSetze einen Vergleichspunkt direkt hinter die Würfel, und die Summe wird zur Anzahl der Würfel, die ihn erfüllen: 6d10>=8 zählt Würfel, die 8 oder mehr zeigen.
f(cp)Füge f plus einen Vergleichspunkt hinzu, um auch Fehlschläge zu zählen; jeder Fehlschlag zieht eins von der Erfolgssumme ab.
Markiere Würfel als kritische Erfolge oder Fehlschläge. Das ist rein visuell – es kennzeichnet die Würfel in der Ausgabe, ändert aber niemals die Summe.
cs(cp)cs markiert Würfel, die den Vergleichspunkt erfüllen: d20cs=20 hebt natürliche 20en hervor.
cf(cp)cf markiert Patzer: d20cf=1 hebt natürliche 1en hervor.
Begrenze jeden einzelnen Würfel nach dem Wurf auf einen Mindest- oder Höchstwert.
minNmin hebt jeden Würfel unter dem Wert auf diesen an: 4d6min2 macht aus jeder 1 eine 2.
maxNmax begrenzt Würfel über dem Wert nach oben: d%max50 zeigt nie mehr als 50.
Ordne die Würfel in der Ausgabe neu an, um Ergebnisse schneller zu erfassen.
s · sa · sds oder sa sortiert die gewürfelten Würfel aufsteigend, sd absteigend. Nur die Anzeigereihenfolge ändert sich.
Umschließe Ausdrücke mit geschweiften Klammern, um sie als eine einzige Gruppe zu behandeln – und wende Behalten-/Verwerfen-Logik über ganze Teilwürfe an.
{A, B}Liste einen oder mehrere durch Kommas getrennte Ausdrücke in geschweiften Klammern auf. Die Gruppensumme ist die Summe ihrer Ausdrücke.
{...}modBei einem einzelnen Ausdruck gelten Modifikatoren für jeden Würfel: {4d6}k3 behält die 3 besten Würfel. Bei mehreren Ausdrücken gelten sie für jede Teilsumme: {2d6, 1d8, 1d4}d1 verwirft den niedrigsten Ausdruck.
Wiederhole eine ganze Notation mehrmals auf einmal.
N#Stelle der Notation eine Anzahl und # voran. 6#4d6k3 würfelt auf einen Schlag einen vollständigen Satz von sechs Attributswerten. Bis zu 100 Wiederholungen.
Mehrere Modifikatoren (Explodieren, Neuwürfeln, Eindeutigkeit, Erfolge, kritische Treffer) akzeptieren einen Vergleichspunkt: einen Operator gefolgt von einer Zahl, die festlegt, wann der Modifikator auslöst.
=Gleich<Kleiner als>Größer als<=Kleiner als oder gleich>=Größer als oder gleich!=Ungleich<>Ungleich (alternativ)Manche Spiele müssen den Typ jedes Würfels bewahren und Symbole nach dem Wurf auswerten. Vampire V5 und Assimilation verwenden deshalb eigene Modi, statt ihre Regeln mit einer generischen Formel anzunähern.
Die Aufrufe v5(...) und assim(...) beschreiben die Systemparameter und werden von den eigenen Modi unten ausgeführt. Sie sind keine Formeln, die das Feld für generische Notation akzeptiert.
Hunger ersetzt Würfel im Gesamtpool. Der V5-Modus unterscheidet normale Würfel von Hungerwürfeln, zählt Erfolge und erkennt kritische, unordentliche kritische und bestialische Fehlschläge.
Die Aufrufnamen sind gleichwertig. Benannte Parameter akzeptieren Hunger und Schwierigkeit auf Portugiesisch oder Englisch; die Positionsreihenfolge ist Pool, Hunger und optional Schwierigkeit.
v5(...)vampiro(...)vampire(...)vampire-v5(...)v5(pool=7,hunger=3,difficulty=4)vampiro(pool=7,fome=3,dificuldade=4)v5(7,3,4)v5(7,3)Würfle Fate-Würfel mit Minus-, Leer- und Plusseiten. Der Standardpool besteht aus vier Würfeln; jede Symbolseite bleibt sowohl im 2D-Ergebnis als auch auf den 3D-Würfeln erhalten.
Verwende fate oder fatedice. Der benannte Anzahlparameter akzeptiert dice, dado oder dados; ohne Angabe werden die üblichen vier Würfel geworfen.
fate(...)fatedice(...)fate(dice=4)fate(dados=4)fate(dado=4)fatedice(4)fate()Würfle eine beliebige Kombination aus d6, d10 und d12. Wähle danach bis zum angegebenen Limit und zähle nur die Symbole auf den ausgewählten Würfeln.
assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)Verwende den Kurzaufruf, Portugiesisch mit oder ohne Akzent oder Englisch. Benannte Parameter akzeptieren keep oder manter; die Positionsreihenfolge ist d6, d10, d12 und optional die Anzahl der zu behaltenden Würfel.
AS(...)assim(...)assimilacao(...)assimilação(...)assimilation(...)AS(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assimilação(d6=2,d10=1,d12=1,manter=2)AS(2,1,1,2)assim(2,1,1,2)AS(2)Ein Aktionswurf verwendet zwei unterschiedliche d12: Hoffnung und Furcht. Addiere beide Ergebnisse und den Modifikator. Gleiche Würfel ergeben einen kritischen Erfolg; andernfalls bestimmt der höhere Würfel, ob die Aktion mit Hoffnung oder Furcht gewürfelt wurde.
Beim 3D-Wurf verwendet Hoffnung deine Würfelfarbe und Furcht deren RGB-Umkehrung.
Verwende daggerheart, dagger oder dh. Der Modifikator ist optional; eine geheime Schwierigkeit kann weggelassen werden.
daggerheart(...)dagger(...)dh(...)daggerheart(modifier=2,difficulty=15)dh(mod=2,dc=15)dh(2,15)dagger(-1)daggerheart()Würfle 1d20 + Modifikator gegen den SG. Zehn darüber ist ein kritischer Erfolg, das Erreichen des SG ein Erfolg, zehn darunter ein kritischer Fehlschlag; die übrigen Ergebnisse sind Fehlschläge.
Eine natürliche 20 verbessert das Ergebnis um einen Grad, eine natürliche 1 verschlechtert es um einen Grad. Glück nimmt den höheren von zwei d20, Unglück den niedrigeren. Ohne SG bleibt der Grad offen.
Verwende pf2(mod,dc). Der SG ist optional; der dritte Parameter ist 1 für Glück, −1 für Unglück oder 0 für einen normalen Wurf.
pf2(...)pf2e(...)pathfinder2e(...)pf2(mod=7,dc=18)pf2(modifier=7,difficulty=18,fortune=1)pf2(7,18)pf2(7)pf2(7,null,-1)Trenne Würfe mit Semikolons, um normale Würfel, Vampire V5, Fate, Assimilação und Daggerheart zu kombinieren. Das 2D-Ergebnis und die 3D-Einblendung erhalten dieselbe Würfelliste in derselben Reihenfolge.
Nimm diese Notation mit zum 3D-Würfler, zu deinen Charakterbögen oder zum Discord-Bot.
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Kommentare & Bezeichnungen
Hänge an jeden Wurf eine Bezeichnung – perfekt, um Angriffe und Schadensarten zu benennen. Kommentare beeinflussen die Berechnung nie.
Zeilenkommentare
// · #// kennzeichnet einen ganzen Ausdruck; # funktioniert direkt nach einer Würfelnotation.
Blockkommentare
/* */ · [ ]Schließe Text in /* */ oder [ ] an beliebiger Stelle der Notation ein.