Dados estándar
NdXTira N dados de X caras y súmalos. La cantidad es 1 por defecto, así que d20 tira un único dado de veinte caras.
Aprende la notación genérica de Mini Kraken y las tiradas específicas de Vampire V5 y Assimilation. Los ejemplos genéricos y las guías de ambos sistemas se pueden probar en vivo.
Usa este campo solo para la notación genérica. Los modos de Vampire V5 y Assimilation se prueban en sus secciones específicas de abajo.
Tira dados con la clásica notación NdX: N es cuántos dados, X cuántas caras. Ambas partes son opcionales y tienen valores predeterminados inteligentes.
NdXTira N dados de X caras y súmalos. La cantidad es 1 por defecto, así que d20 tira un único dado de veinte caras.
d → d20Si omites las caras, el motor asume un d20. Escribir d+5 es lo mismo que 1d20+5, y 3d tira 3d20.
d%d% tira un dado de cien caras, equivalente a d100. Ideal para sistemas basados en porcentajes.
dF · dF.1dF tira un dado Fudge con resultados -1, 0 o +1 (dF.2, el predeterminado). dF.1 usa la variante donde las caras en blanco son más comunes. El atajo f por sí solo tira 4dF, la tirada estándar de Fate.
(expr)dXLa cantidad puede ser una expresión numérica simple entre paréntesis; pon el valor de las caras directamente después de d. (2+1)d6 tira 3d6.
Nd(expr)Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.
Las cadenas de notación son expresiones matemáticas completas. Combina dados con números, operadores y paréntesis; se aplica la precedencia de operadores estándar.
+ - * / % ^ **Se admiten suma, resta, multiplicación, división, módulo (%) y exponente (^ o **), con paréntesis para agrupar.
1.5 · +-Los números decimales funcionan en cualquier parte de una expresión. Los signos repetidos se simplifican automáticamente: d20+-2 se convierte en d20-2.
Una tarjeta por función: cada ayudante que el motor acepta dentro de una notación. Todas toman expresiones completas (incluidos dados) como argumentos.
floor(x)Siempre redondea hacia abajo al entero más cercano: floor(3.9) es 3. La forma clásica de reducir el daño a la mitad.
ceil(x)Siempre redondea hacia arriba: ceil(3.1) es 4. Útil cuando un sistema redondea a favor del jugador.
round(x)Redondea al entero más cercano: round(2.4) es 2, round(2.5) es 3.
abs(x)Elimina el signo: abs(-3) es 3. Útil para márgenes y diferencias que no pueden ser negativos.
sign(x)Devuelve -1, 0 o 1 según si el valor es negativo, cero o positivo.
sqrt(x)Devuelve la raíz cuadrada del valor: sqrt(16) es 4.
pow(x, y)Eleva el primer valor al segundo: pow(2, 3) es 8. Igual que 2^3.
min(x, y)Devuelve el menor de dos valores: min(2d10, 7) limita el resultado a 7.
max(x, y)Devuelve el mayor de dos valores: max(2d10, 7) garantiza al menos 7.
exp(x)Devuelve el número de Euler e elevado al valor: exp(1) es aproximadamente 2.718.
log(x)Devuelve el logaritmo natural (base e) del valor: log(10) es aproximadamente 2.303.
sin(x)Seno del valor en radianes. Rara vez se necesita en la mesa, pero está disponible para fórmulas exóticas.
cos(x)Coseno del valor en radianes. Rara vez se necesita en la mesa, pero está disponible para fórmulas exóticas.
tan(x)Tangente del valor en radianes. Rara vez se necesita en la mesa, pero está disponible para fórmulas exóticas.
Tira un grupo y conserva solo los mejores, o deshazte de los peores. Así se construyen la ventaja, la desventaja y las clásicas tiradas de característica como 4d6 descartando el más bajo.
kN · khN · klNk o kh conservan los dados más altos, kl conserva los más bajos; todo lo demás se ignora en el total. 2d20kh1 es ventaja, 2d20kl1 es desventaja.
dN · dlN · dhNd o dl descartan los dados más bajos, dh descarta los más altos. 4d6d1 es la clásica tirada de característica.
k → k1 · km → kl1Omite el número y se asume 1: 2d20k significa 2d20k1. km es un alias de kl1 (conservar el dado más bajo).
Cuando un dado alcanza su disparador (el valor máximo por defecto), explota: tiras un dado extra y conservas ambos. Las explosiones pueden encadenarse.
!Cada dado que saca su valor máximo activa una tirada extra, mostrada como un dado aparte.
!!!! suma cada explosión encadenada en el total de un solo dado en lugar de listar dados extra.
!p · !!p!p resta 1 a cada dado explotado (estilo Hackmaster). Combínalo con la compuesta como !!p.
!cpAñade un punto de comparación para cambiar cuándo explotan los dados: d6!>=5 explota con 5 o 6, d10!=3 explota solo con 3.
!N · !!N · !pN · !!pNN is a positive integer that caps the additional explosions generated by each original die. Combine the cap with compound (!!N), penetrate (!pN or !!pN), and a trigger, as in d6!2>=5.
ei · eiNei es un alias amistoso de la explosión: 3d6ei equivale a 3d6!, y 3d6ei5 equivale a 3d6!>=5.
Repite los dados que no quieras conservar. Por defecto, el disparador es el valor mínimo (un 1 natural en la mayoría de los dados).
r · r(cp)r repite un dado hasta que el resultado deje de coincidir con el disparador. Añade un punto de comparación para personalizarlo: d20r<3 repite los 1 y los 2.
ro · ro(cp)ro repite un dado coincidente una sola vez y conserva el nuevo resultado, aunque vuelva a coincidir.
Obliga a cada dado del grupo a caer en un valor diferente.
u · u(cp)u repite los resultados duplicados hasta que todos los dados sean distintos. Con un punto de comparación, solo se repiten los duplicados que cumplen la condición.
uouo repite cada duplicado una sola vez, conservando lo que salga a continuación.
En lugar de sumar los dados, cuenta cuántos alcanzan un objetivo: el estilo de grupo de dados usado por sistemas como World of Darkness o Shadowrun.
cpPon un punto de comparación justo después de los dados y el total se convierte en el número de dados que coinciden: 6d10>=8 cuenta los dados que muestran 8 o más.
f(cp)Añade f más un punto de comparación para contar también los fallos; cada fallo resta uno al total de éxitos.
Marca los dados como éxitos o fallos críticos. Es puramente visual: señala los dados en el resultado pero nunca cambia el total.
cs(cp)cs marca los dados que coinciden con el punto de comparación: d20cs=20 resalta los 20 naturales.
cf(cp)cf marca las pifias: d20cf=1 resalta los 1 naturales.
Limita cada dado individual a un suelo o un techo después de tirar.
minNmin eleva cualquier dado por debajo del valor hasta él: 4d6min2 convierte cada 1 en un 2.
maxNmax limita los dados por encima del valor: d%max50 nunca muestra más de 50.
Reordena los dados en el resultado para leerlos más rápido.
s · sa · sds o sa ordenan los dados tirados de forma ascendente, sd de forma descendente. Solo cambia el orden de visualización.
Envuelve expresiones entre llaves para tratarlas como un solo grupo y aplicar la lógica de conservar/descartar a subtiradas completas.
{A, B}Enumera una o más expresiones separadas por comas dentro de llaves. El total del grupo es la suma de sus expresiones.
{...}modCon una sola expresión, los modificadores se aplican a cada dado: {4d6}k3 conserva los 3 mejores dados. Con varias expresiones, se aplican a cada subtotal: {2d6, 1d8, 1d4}d1 descarta la expresión más baja.
Repite una notación entera varias veces de una sola vez.
N#Antepón a la notación un recuento y #. 6#4d6k3 tira un conjunto completo de seis características de una vez. Hasta 100 repeticiones.
Varios modificadores (explosión, repetición, único, éxitos, críticos) aceptan un punto de comparación: un operador seguido de un número que define cuándo se activa el modificador.
=Igual a<Menor que>Mayor que<=Menor o igual que>=Mayor o igual que!=Distinto de<>Distinto de (alternativa)Algunos juegos necesitan conservar el tipo de cada dado e interpretar símbolos después de la tirada. Por eso, Vampire V5 y Assimilation usan modos específicos en lugar de aproximar sus reglas con una fórmula genérica.
Las llamadas v5(...) y assim(...) documentan los parámetros del sistema y se ejecutan en los modos específicos de abajo. No son fórmulas aceptadas por el campo de notación genérica.
El Hambre reemplaza dados de la reserva total. El modo V5 mantiene separados los dados normales y de Hambre, cuenta éxitos y reconoce críticos, críticos conflictivos y fallos bestiales.
Call names are interchangeable. Named parameters accept Hunger and difficulty in English or Portuguese; the positional order is pool, Hunger, and optional difficulty.
v5(...)vampiro(...)vampire(...)vampire-v5(...)v5(pool=7,hunger=3,difficulty=4)vampiro(pool=7,fome=3,dificuldade=4)v5(7,3,4)v5(7,3)Roll Fate dice with minus, blank, and plus faces. Four dice are the standard pool, while the total preserves every symbolic face for both the 2D result and the 3D dice.
Use fate or fatedice. The named count accepts dice, dado, or dados; omit it to roll the standard four dice.
fate(...)fatedice(...)fate(dice=4)fate(dados=4)fate(dado=4)fatedice(4)fate()Tira cualquier combinación de d6, d10 y d12. Después de la tirada, elige hasta el límite indicado y suma solo los símbolos de los dados seleccionados.
assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)Use the short, Portuguese, accented Portuguese, or English call. Named parameters accept keep or manter; the positional order is d6, d10, d12, and optional keep.
AS(...)assim(...)assimilacao(...)assimilação(...)assimilation(...)AS(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assimilação(d6=2,d10=1,d12=1,manter=2)AS(2,1,1,2)assim(2,1,1,2)AS(2)An Action Roll uses two distinct d12s: Hope and Fear. Add both values to the modifier. Matching dice are a Critical Success; otherwise, the higher die determines whether the action was rolled with Hope or Fear.
In the 3D roll, Hope uses your skin color and Fear uses that color's RGB inverse.
Use daggerheart, dagger, or dh. The modifier is optional, and Difficulty can be omitted when it is secret.
daggerheart(...)dagger(...)dh(...)daggerheart(modifier=2,difficulty=15)dh(mod=2,dc=15)dh(2,15)dagger(-1)daggerheart()Separate rolls with semicolons to combine generic dice, Vampire V5, Fate, Assimilation, and Daggerheart. The 2D result and 3D overlay receive the same dice list in the same order.
Lleva esta notación al lanzador de dados 3D, a tus hojas de personaje o al bot de Discord.
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