Mini Kraken
Mini Kraken logo
Mini KrakenRPG elektronik
ToolsCommunityDukung Proyek
Masuk

berguna

  • Beranda
  • blog
  • Pendukung
  • Peta situs
  • Ekstensi Owlbear

JELAJAHI

  • Bot Discord
  • Alat
  • Sistem
  • Pelempar Dadu
  • Generator Nama

Tentang

  • Tim
  • Kreator
  • Misi
  • Dokumentasi dadu
  • Tujuan

HUKUM

  • Syarat Penggunaan
  • Privasi
  • Data & AI

2026 ERPG - Mini Kraken. Hak cipta dilindungi undang-undang.

Dokumentasi

Panduan Lempar Dadu

Semua yang dipahami mesin dadu Mini Kraken — notasi yang sama bekerja di pelempar dadu situs web, lembar karakter, dan bot Discord. Klik contoh mana pun untuk melemparnya sungguhan.

Coba langsung

Ketik notasi mana pun dari panduan ini dan lempar langsung di sini — dadu muncul dalam 3D dengan suara.

Dasar-dasar

Dasar DaduMatematika & OperatorFungsi Matematika

Modifier

Simpan & JatuhkanDadu MeledakLempar UlangLemparan UnikPenghitungan SuksesSorotan KritikalMinimum & MaksimumPengurutan

Lanjutan

Grup LemparanLemparan GandaKomentar & Label

Referensi

Titik Banding

Dasar-dasar

  • Dasar Dadu
  • Matematika & Operator
  • Fungsi Matematika

Modifier

  • Simpan & Jatuhkan
  • Dadu Meledak
  • Lempar Ulang
  • Lemparan Unik
  • Penghitungan Sukses
  • Sorotan Kritikal
  • Minimum & Maksimum
  • Pengurutan

Lanjutan

  • Grup Lemparan
  • Lemparan Ganda
  • Komentar & Label

Referensi

  • Titik Banding

Dasar Dadu

Lempar dadu dengan notasi NdX klasik: N adalah berapa banyak dadu, X adalah berapa banyak sisi. Kedua bagian opsional dan punya nilai bawaan yang cerdas.

Dadu standar

NdX

Lempar N dadu dengan X sisi dan jumlahkan. Kuantitas bawaannya 1, jadi d20 melempar satu dadu dua puluh sisi.

Dadu bawaan (d20)

d → d20

Hilangkan jumlah sisi dan mesin menganggapnya d20. Mengetik d+5 sama dengan 1d20+5, dan 3d melempar 3d20.

Dadu persentil

d%

d% melempar dadu seratus sisi, setara dengan d100. Bagus untuk sistem berbasis persentase.

Dadu Fudge / Fate

dF · dF.1

dF melempar dadu Fudge dengan hasil -1, 0, atau +1 (dF.2, bawaan). dF.1 menggunakan varian di mana sisi kosong lebih umum. Pintasan f saja melempar 4dF, pemeriksaan Fate standar.

Kuantitas terhitung

(expr)dX

Kuantitas bisa berupa ekspresi numerik sederhana dalam tanda kurung; letakkan nilai sisi langsung setelah d. (2+1)d6 melempar 3d6.

Computed sides

Nd(expr)

Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.

Matematika & Operator

String notasi adalah ekspresi matematika penuh. Gabungkan dadu dengan angka, operator, dan tanda kurung; presedensi operator standar berlaku.

Operator aritmetika

+ - * / % ^ **

Penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, modulo (%) dan eksponen (^ atau **) semuanya didukung, dengan tanda kurung untuk pengelompokan.

Desimal & tanda

1.5 · +-

Angka desimal bekerja di mana saja dalam ekspresi. Tanda berulang disederhanakan secara otomatis: d20+-2 menjadi d20-2.

Fungsi Matematika

Satu kartu per fungsi — setiap pembantu yang diterima mesin di dalam notasi. Semuanya menerima ekspresi penuh (termasuk dadu) sebagai argumen.

Bulatkan ke bawah

floor(x)

Selalu membulatkan ke bawah ke bilangan bulat terdekat: floor(3.9) adalah 3. Cara klasik untuk membagi dua kerusakan.

Bulatkan ke atas

ceil(x)

Selalu membulatkan ke atas: ceil(3.1) adalah 4. Berguna saat sistem membulatkan demi keuntungan pemain.

Bulatkan ke terdekat

round(x)

Membulatkan ke bilangan bulat terdekat: round(2.4) adalah 2, round(2.5) adalah 3.

Nilai absolut

abs(x)

Menghilangkan tanda: abs(-3) adalah 3. Berguna untuk margin dan selisih yang tidak boleh negatif.

Tanda

sign(x)

Mengembalikan -1, 0, atau 1 tergantung apakah nilainya negatif, nol, atau positif.

Akar kuadrat

sqrt(x)

Mengembalikan akar kuadrat dari nilai: sqrt(16) adalah 4.

Pangkat

pow(x, y)

Memangkatkan nilai pertama dengan nilai kedua: pow(2, 3) adalah 8. Sama dengan 2^3.

Terkecil dari dua

min(x, y)

Mengembalikan nilai yang lebih rendah dari dua nilai: min(2d10, 7) membatasi hasil pada 7.

Terbesar dari dua

max(x, y)

Mengembalikan nilai yang lebih tinggi dari dua nilai: max(2d10, 7) menjamin setidaknya 7.

Eksponensial

exp(x)

Mengembalikan bilangan Euler e dipangkatkan dengan nilai: exp(1) sekitar 2.718.

Logaritma natural

log(x)

Mengembalikan logaritma natural (basis e) dari nilai: log(10) sekitar 2.303.

Sinus

sin(x)

Sinus dari nilai dalam radian. Jarang dibutuhkan di meja, tetapi tersedia untuk rumus eksotis.

Kosinus

cos(x)

Kosinus dari nilai dalam radian. Jarang dibutuhkan di meja, tetapi tersedia untuk rumus eksotis.

Tangen

tan(x)

Tangen dari nilai dalam radian. Jarang dibutuhkan di meja, tetapi tersedia untuk rumus eksotis.

Simpan & Jatuhkan

Lempar sekumpulan dadu dan simpan hanya yang terbaik — atau buang yang terburuk. Inilah cara membangun keuntungan, kerugian, dan lemparan stat klasik seperti 4d6 jatuhkan terendah.

Simpan

kN · khN · klN

k atau kh menyimpan dadu tertinggi, kl menyimpan yang terendah; sisanya diabaikan dalam total. 2d20kh1 adalah keuntungan, 2d20kl1 adalah kerugian.

Jatuhkan

dN · dlN · dhN

d atau dl menjatuhkan dadu terendah, dh menjatuhkan yang tertinggi. 4d6d1 adalah lemparan nilai kemampuan klasik.

Pintasan

k → k1 · km → kl1

Hilangkan angka dan 1 diasumsikan: 2d20k berarti 2d20k1. km adalah alias untuk kl1 (simpan dadu terendah).

Dadu Meledak

Saat dadu mencapai pemicunya (nilai maksimum secara bawaan), ia meledak: kamu melempar dadu tambahan dan menyimpan keduanya. Ledakan bisa berantai.

Ledak

!

Setiap dadu yang menghasilkan nilai maksimumnya memicu lemparan tambahan, ditampilkan sebagai dadu terpisah.

Majemuk

!!

!! menambahkan setiap ledakan berantai ke dalam satu total dadu alih-alih menampilkan dadu tambahan.

Tembus

!p · !!p

!p mengurangi 1 dari setiap dadu yang meledak (gaya Hackmaster). Gabungkan dengan majemuk sebagai !!p.

Pemicu khusus

!cp

Tambahkan titik banding untuk mengubah kapan dadu meledak: d6!>=5 meledak pada 5 atau 6, d10!=3 meledak hanya pada 3.

Pintasan: ei

ei · eiN

ei adalah alias ramah untuk ledakan: 3d6ei sama dengan 3d6!, dan 3d6ei5 sama dengan 3d6!>=5.

Lempar Ulang

Lempar ulang dadu yang tidak ingin kamu simpan. Secara bawaan pemicunya adalah nilai minimum (angka 1 alami pada kebanyakan dadu).

Lempar ulang

r · r(cp)

r melempar ulang dadu sampai hasilnya tidak lagi cocok dengan pemicu. Tambahkan titik banding untuk menyesuaikannya: d20r<3 melempar ulang angka 1 dan 2.

Lempar ulang sekali

ro · ro(cp)

ro melempar ulang dadu yang cocok satu kali dan menyimpan hasil baru, bahkan jika cocok lagi.

Lemparan Unik

Paksa setiap dadu dalam kumpulan untuk mendarat pada nilai yang berbeda.

Unik

u · u(cp)

u melempar ulang hasil duplikat sampai semua dadu berbeda. Dengan titik banding, hanya duplikat yang memenuhi kondisi yang dilempar ulang.

Unik sekali

uo

uo melempar ulang setiap duplikat satu kali, menyimpan apa pun yang muncul berikutnya.

Penghitungan Sukses

Alih-alih menjumlahkan dadu, hitung berapa banyak yang memenuhi target — gaya dice-pool yang digunakan sistem seperti World of Darkness atau Shadowrun.

Sukses

cp

Letakkan titik banding tepat setelah dadu dan total menjadi jumlah dadu yang cocok: 6d10>=8 menghitung dadu yang menunjukkan 8 atau lebih.

Kegagalan

f(cp)

Tambahkan f ditambah titik banding untuk juga menghitung kegagalan; setiap kegagalan mengurangi satu dari total sukses.

Sorotan Kritikal

Tandai dadu sebagai sukses atau gagal kritikal. Ini murni visual — menandai dadu pada keluaran tetapi tidak pernah mengubah total.

Sukses kritikal

cs(cp)

cs menandai dadu yang cocok dengan titik banding: d20cs=20 menyorot angka 20 alami.

Kegagalan kritikal

cf(cp)

cf menandai kegagalan: d20cf=1 menyorot angka 1 alami.

Minimum & Maksimum

Batasi setiap dadu individual ke lantai atau plafon setelah dilempar.

Minimum

minN

min menaikkan dadu mana pun di bawah nilai hingga ke nilai itu: 4d6min2 mengubah setiap 1 menjadi 2.

Maksimum

maxN

max membatasi dadu di atas nilai: d%max50 tidak pernah menampilkan lebih dari 50.

Pengurutan

Susun ulang dadu pada keluaran untuk membaca hasil lebih cepat.

Urutkan

s · sa · sd

s atau sa mengurutkan dadu yang dilempar dalam urutan menaik, sd dalam urutan menurun. Hanya urutan tampilan yang berubah.

Grup Lemparan

Bungkus ekspresi dalam kurung kurawal untuk memperlakukannya sebagai satu grup — dan terapkan logika keep/drop pada seluruh sub-lemparan.

Grup dasar

{A, B}

Daftarkan satu atau lebih ekspresi yang dipisahkan koma di dalam kurung kurawal. Total grup adalah jumlah ekspresinya.

Modifier grup

{...}mod

Dengan satu ekspresi, modifier berlaku untuk setiap dadu: {4d6}k3 menyimpan 3 dadu terbaik. Dengan beberapa ekspresi, modifier berlaku untuk setiap sub-total: {2d6, 1d8, 1d4}d1 menjatuhkan ekspresi terendah.

Lemparan Ganda

Ulangi seluruh notasi beberapa kali sekaligus.

Ulangi dengan #

N#

Awali notasi dengan hitungan dan #. 6#4d6k3 melempar satu set penuh enam nilai kemampuan sekaligus. Hingga 100 pengulangan.

Komentar & Label

Lampirkan label ke lemparan mana pun — sempurna untuk menamai serangan dan jenis kerusakan. Komentar tidak pernah memengaruhi perhitungan.

Komentar baris

// · #

// memberi label pada seluruh ekspresi; # bekerja langsung setelah notasi dadu.

Komentar blok

/* */ · [ ]

Bungkus teks dalam /* */ atau [ ] di mana saja dalam notasi.

Titik Banding

Beberapa modifier (ledak, lempar ulang, unik, sukses, kritikal) menerima titik banding: operator yang diikuti angka yang mendefinisikan kapan modifier terpicu.

=Sama dengan
<Lebih kecil dari
>Lebih besar dari
<=Lebih kecil dari atau sama dengan
>=Lebih besar dari atau sama dengan
!=Tidak sama dengan
<>Tidak sama dengan (alternatif)

Siap melempar dadu?

Bawa notasi ini ke pelempar dadu 3D, lembar karaktermu, atau bot Discord.

Buka pelempar dadu