Semua yang dipahami mesin dadu Mini Kraken — notasi yang sama bekerja di pelempar dadu situs web, lembar karakter, dan bot Discord. Klik contoh mana pun untuk melemparnya sungguhan.
Ketik notasi mana pun dari panduan ini dan lempar langsung di sini — dadu muncul dalam 3D dengan suara.
Lempar dadu dengan notasi NdX klasik: N adalah berapa banyak dadu, X adalah berapa banyak sisi. Kedua bagian opsional dan punya nilai bawaan yang cerdas.
NdXLempar N dadu dengan X sisi dan jumlahkan. Kuantitas bawaannya 1, jadi d20 melempar satu dadu dua puluh sisi.
d → d20Hilangkan jumlah sisi dan mesin menganggapnya d20. Mengetik d+5 sama dengan 1d20+5, dan 3d melempar 3d20.
d%d% melempar dadu seratus sisi, setara dengan d100. Bagus untuk sistem berbasis persentase.
dF · dF.1dF melempar dadu Fudge dengan hasil -1, 0, atau +1 (dF.2, bawaan). dF.1 menggunakan varian di mana sisi kosong lebih umum. Pintasan f saja melempar 4dF, pemeriksaan Fate standar.
(expr)dXKuantitas bisa berupa ekspresi numerik sederhana dalam tanda kurung; letakkan nilai sisi langsung setelah d. (2+1)d6 melempar 3d6.
Nd(expr)Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.
String notasi adalah ekspresi matematika penuh. Gabungkan dadu dengan angka, operator, dan tanda kurung; presedensi operator standar berlaku.
+ - * / % ^ **Penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, modulo (%) dan eksponen (^ atau **) semuanya didukung, dengan tanda kurung untuk pengelompokan.
1.5 · +-Angka desimal bekerja di mana saja dalam ekspresi. Tanda berulang disederhanakan secara otomatis: d20+-2 menjadi d20-2.
Satu kartu per fungsi — setiap pembantu yang diterima mesin di dalam notasi. Semuanya menerima ekspresi penuh (termasuk dadu) sebagai argumen.
floor(x)Selalu membulatkan ke bawah ke bilangan bulat terdekat: floor(3.9) adalah 3. Cara klasik untuk membagi dua kerusakan.
ceil(x)Selalu membulatkan ke atas: ceil(3.1) adalah 4. Berguna saat sistem membulatkan demi keuntungan pemain.
round(x)Membulatkan ke bilangan bulat terdekat: round(2.4) adalah 2, round(2.5) adalah 3.
abs(x)Menghilangkan tanda: abs(-3) adalah 3. Berguna untuk margin dan selisih yang tidak boleh negatif.
sign(x)Mengembalikan -1, 0, atau 1 tergantung apakah nilainya negatif, nol, atau positif.
sqrt(x)Mengembalikan akar kuadrat dari nilai: sqrt(16) adalah 4.
pow(x, y)Memangkatkan nilai pertama dengan nilai kedua: pow(2, 3) adalah 8. Sama dengan 2^3.
min(x, y)Mengembalikan nilai yang lebih rendah dari dua nilai: min(2d10, 7) membatasi hasil pada 7.
max(x, y)Mengembalikan nilai yang lebih tinggi dari dua nilai: max(2d10, 7) menjamin setidaknya 7.
exp(x)Mengembalikan bilangan Euler e dipangkatkan dengan nilai: exp(1) sekitar 2.718.
log(x)Mengembalikan logaritma natural (basis e) dari nilai: log(10) sekitar 2.303.
sin(x)Sinus dari nilai dalam radian. Jarang dibutuhkan di meja, tetapi tersedia untuk rumus eksotis.
cos(x)Kosinus dari nilai dalam radian. Jarang dibutuhkan di meja, tetapi tersedia untuk rumus eksotis.
tan(x)Tangen dari nilai dalam radian. Jarang dibutuhkan di meja, tetapi tersedia untuk rumus eksotis.
Lempar sekumpulan dadu dan simpan hanya yang terbaik — atau buang yang terburuk. Inilah cara membangun keuntungan, kerugian, dan lemparan stat klasik seperti 4d6 jatuhkan terendah.
kN · khN · klNk atau kh menyimpan dadu tertinggi, kl menyimpan yang terendah; sisanya diabaikan dalam total. 2d20kh1 adalah keuntungan, 2d20kl1 adalah kerugian.
dN · dlN · dhNd atau dl menjatuhkan dadu terendah, dh menjatuhkan yang tertinggi. 4d6d1 adalah lemparan nilai kemampuan klasik.
k → k1 · km → kl1Hilangkan angka dan 1 diasumsikan: 2d20k berarti 2d20k1. km adalah alias untuk kl1 (simpan dadu terendah).
Saat dadu mencapai pemicunya (nilai maksimum secara bawaan), ia meledak: kamu melempar dadu tambahan dan menyimpan keduanya. Ledakan bisa berantai.
!Setiap dadu yang menghasilkan nilai maksimumnya memicu lemparan tambahan, ditampilkan sebagai dadu terpisah.
!!!! menambahkan setiap ledakan berantai ke dalam satu total dadu alih-alih menampilkan dadu tambahan.
!p · !!p!p mengurangi 1 dari setiap dadu yang meledak (gaya Hackmaster). Gabungkan dengan majemuk sebagai !!p.
!cpTambahkan titik banding untuk mengubah kapan dadu meledak: d6!>=5 meledak pada 5 atau 6, d10!=3 meledak hanya pada 3.
ei · eiNei adalah alias ramah untuk ledakan: 3d6ei sama dengan 3d6!, dan 3d6ei5 sama dengan 3d6!>=5.
Lempar ulang dadu yang tidak ingin kamu simpan. Secara bawaan pemicunya adalah nilai minimum (angka 1 alami pada kebanyakan dadu).
r · r(cp)r melempar ulang dadu sampai hasilnya tidak lagi cocok dengan pemicu. Tambahkan titik banding untuk menyesuaikannya: d20r<3 melempar ulang angka 1 dan 2.
ro · ro(cp)ro melempar ulang dadu yang cocok satu kali dan menyimpan hasil baru, bahkan jika cocok lagi.
Paksa setiap dadu dalam kumpulan untuk mendarat pada nilai yang berbeda.
u · u(cp)u melempar ulang hasil duplikat sampai semua dadu berbeda. Dengan titik banding, hanya duplikat yang memenuhi kondisi yang dilempar ulang.
uouo melempar ulang setiap duplikat satu kali, menyimpan apa pun yang muncul berikutnya.
Alih-alih menjumlahkan dadu, hitung berapa banyak yang memenuhi target — gaya dice-pool yang digunakan sistem seperti World of Darkness atau Shadowrun.
cpLetakkan titik banding tepat setelah dadu dan total menjadi jumlah dadu yang cocok: 6d10>=8 menghitung dadu yang menunjukkan 8 atau lebih.
f(cp)Tambahkan f ditambah titik banding untuk juga menghitung kegagalan; setiap kegagalan mengurangi satu dari total sukses.
Tandai dadu sebagai sukses atau gagal kritikal. Ini murni visual — menandai dadu pada keluaran tetapi tidak pernah mengubah total.
cs(cp)cs menandai dadu yang cocok dengan titik banding: d20cs=20 menyorot angka 20 alami.
cf(cp)cf menandai kegagalan: d20cf=1 menyorot angka 1 alami.
Batasi setiap dadu individual ke lantai atau plafon setelah dilempar.
minNmin menaikkan dadu mana pun di bawah nilai hingga ke nilai itu: 4d6min2 mengubah setiap 1 menjadi 2.
maxNmax membatasi dadu di atas nilai: d%max50 tidak pernah menampilkan lebih dari 50.
Susun ulang dadu pada keluaran untuk membaca hasil lebih cepat.
s · sa · sds atau sa mengurutkan dadu yang dilempar dalam urutan menaik, sd dalam urutan menurun. Hanya urutan tampilan yang berubah.
Bungkus ekspresi dalam kurung kurawal untuk memperlakukannya sebagai satu grup — dan terapkan logika keep/drop pada seluruh sub-lemparan.
{A, B}Daftarkan satu atau lebih ekspresi yang dipisahkan koma di dalam kurung kurawal. Total grup adalah jumlah ekspresinya.
{...}modDengan satu ekspresi, modifier berlaku untuk setiap dadu: {4d6}k3 menyimpan 3 dadu terbaik. Dengan beberapa ekspresi, modifier berlaku untuk setiap sub-total: {2d6, 1d8, 1d4}d1 menjatuhkan ekspresi terendah.
Ulangi seluruh notasi beberapa kali sekaligus.
N#Awali notasi dengan hitungan dan #. 6#4d6k3 melempar satu set penuh enam nilai kemampuan sekaligus. Hingga 100 pengulangan.
Beberapa modifier (ledak, lempar ulang, unik, sukses, kritikal) menerima titik banding: operator yang diikuti angka yang mendefinisikan kapan modifier terpicu.
=Sama dengan<Lebih kecil dari>Lebih besar dari<=Lebih kecil dari atau sama dengan>=Lebih besar dari atau sama dengan!=Tidak sama dengan<>Tidak sama dengan (alternatif)Bawa notasi ini ke pelempar dadu 3D, lembar karaktermu, atau bot Discord.
Buka pelempar dadu
Komentar & Label
Lampirkan label ke lemparan mana pun — sempurna untuk menamai serangan dan jenis kerusakan. Komentar tidak pernah memengaruhi perhitungan.
Komentar baris
// · #// memberi label pada seluruh ekspresi; # bekerja langsung setelah notasi dadu.
Komentar blok
/* */ · [ ]Bungkus teks dalam /* */ atau [ ] di mana saja dalam notasi.