Всё, что понимает движок кубиков Mini Kraken — одна и та же нотация работает в бросателе на сайте, в листах персонажей и в боте Discord. Нажмите на любой пример, чтобы бросить его по-настоящему.
Введите любую нотацию из этого руководства и бросьте её прямо здесь — кубики появятся в 3D со звуком.
Бросайте кубики с помощью классической нотации NdX: N — это сколько кубиков, X — сколько граней. Обе части необязательны и имеют разумные значения по умолчанию.
NdXБросьте N кубиков с X гранями и сложите их. Количество по умолчанию равно 1, поэтому d20 бросает один двадцатигранный кубик.
d → d20Опустите число граней, и движок предположит d20. Запись d+5 — это то же самое, что 1d20+5, а 3d бросает 3d20.
d%d% бросает стогранный кубик, эквивалентный d100. Отлично подходит для систем на основе процентов.
dF · dF.1dF бросает кубик Fudge с результатами -1, 0 или +1 (dF.2, по умолчанию). dF.1 использует вариант, где пустые грани встречаются чаще. Сокращение f само по себе бросает 4dF — стандартную проверку Fate.
(expr)dXКоличество может быть простым числовым выражением в скобках; значение граней ставится сразу после d. (2+1)d6 бросает 3d6.
Nd(expr)Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.
Строки нотации — это полноценные математические выражения. Сочетайте кубики с числами, операторами и скобками; применяется стандартный приоритет операторов.
+ - * / % ^ **Поддерживаются сложение, вычитание, умножение, деление, остаток от деления (%) и возведение в степень (^ или **), а также скобки для группировки.
1.5 · +-Десятичные числа работают в любом месте выражения. Повторяющиеся знаки упрощаются автоматически: d20+-2 становится d20-2.
Одна карточка на функцию — каждый помощник, который движок принимает внутри нотации. Все они принимают полные выражения (включая кубики) в качестве аргументов.
floor(x)Всегда округляет вниз до ближайшего целого: floor(3.9) равно 3. Классический способ уполовинить урон.
ceil(x)Всегда округляет вверх: ceil(3.1) равно 4. Полезно, когда система округляет в пользу игрока.
round(x)Округляет до ближайшего целого: round(2.4) равно 2, round(2.5) равно 3.
abs(x)Убирает знак: abs(-3) равно 3. Удобно для запасов и разниц, которые не могут быть отрицательными.
sign(x)Возвращает -1, 0 или 1 в зависимости от того, отрицательное, нулевое или положительное значение.
sqrt(x)Возвращает квадратный корень значения: sqrt(16) равно 4.
pow(x, y)Возводит первое значение в степень второго: pow(2, 3) равно 8. То же самое, что 2^3.
min(x, y)Возвращает меньшее из двух значений: min(2d10, 7) ограничивает результат значением 7.
max(x, y)Возвращает большее из двух значений: max(2d10, 7) гарантирует не менее 7.
exp(x)Возвращает число Эйлера e, возведённое в степень значения: exp(1) равно примерно 2.718.
log(x)Возвращает натуральный логарифм (по основанию e) значения: log(10) равно примерно 2.303.
sin(x)Синус значения в радианах. Редко нужен за столом, но доступен для экзотических формул.
cos(x)Косинус значения в радианах. Редко нужен за столом, но доступен для экзотических формул.
tan(x)Тангенс значения в радианах. Редко нужен за столом, но доступен для экзотических формул.
Бросьте пул и оставьте только лучшие — или избавьтесь от худших. Так создаются преимущество, помеха и классические броски характеристик вроде 4d6 с отбросом наименьшего.
kN · khN · klNk или kh оставляет наибольшие кубики, kl оставляет наименьшие; всё остальное игнорируется в итоге. 2d20kh1 — это преимущество, 2d20kl1 — помеха.
dN · dlN · dhNd или dl отбрасывает наименьшие кубики, dh отбрасывает наибольшие. 4d6d1 — это классический бросок характеристик.
k → k1 · km → kl1Опустите число, и подразумевается 1: 2d20k означает 2d20k1. km — это псевдоним для kl1 (оставить наименьший кубик).
Когда кубик достигает своего условия (по умолчанию — максимального значения), он взрывается: вы бросаете дополнительный кубик и оставляете оба. Взрывы могут образовывать цепочки.
!Каждый кубик, выпавший на максимальное значение, вызывает дополнительный бросок, показанный как отдельный кубик.
!!!! складывает каждый взрыв цепочки в итог одного кубика вместо перечисления дополнительных кубиков.
!p · !!p!p вычитает 1 из каждого взорвавшегося кубика (в стиле Hackmaster). Сочетается с составным как !!p.
!cpДобавьте точку сравнения, чтобы изменить условие взрыва: d6!>=5 взрывается на 5 или 6, d10!=3 взрывается только на 3.
ei · eiNei — это удобный псевдоним для взрыва: 3d6ei равно 3d6!, а 3d6ei5 равно 3d6!>=5.
Перебрасывайте кубики, которые не хотите оставлять. По умолчанию условие — минимальное значение (натуральная 1 на большинстве кубиков).
r · r(cp)r перебрасывает кубик, пока результат больше не совпадает с условием. Добавьте точку сравнения для настройки: d20r<3 перебрасывает единицы и двойки.
ro · ro(cp)ro перебрасывает подходящий кубик один раз и оставляет новый результат, даже если он снова совпадает.
Заставьте каждый кубик в пуле выпасть на разное значение.
u · u(cp)u перебрасывает повторяющиеся результаты, пока все кубики не станут разными. С точкой сравнения перебрасываются только дубликаты, совпадающие с условием.
uouo перебрасывает каждый дубликат один раз, оставляя то, что выпадет следующим.
Вместо суммирования кубиков считайте, сколько из них достигают цели — стиль пула кубиков, используемый в системах вроде World of Darkness или Shadowrun.
cpПоставьте точку сравнения сразу после кубиков, и итог становится числом кубиков, которые совпадают: 6d10>=8 считает кубики, показывающие 8 или больше.
f(cp)Добавьте f плюс точку сравнения, чтобы также считать провалы; каждый провал вычитает один из итога успехов.
Помечайте кубики как критические успехи или провалы. Это чисто визуально — отмечает кубики в результате, но никогда не меняет итог.
cs(cp)cs отмечает кубики, совпадающие с точкой сравнения: d20cs=20 выделяет натуральные двадцатки.
cf(cp)cf отмечает провалы: d20cf=1 выделяет натуральные единицы.
Ограничьте каждый отдельный кубик нижним или верхним пределом после броска.
minNmin поднимает любой кубик ниже значения до него: 4d6min2 превращает каждую 1 в 2.
maxNmax ограничивает кубики сверху значением: d%max50 никогда не показывает больше 50.
Измените порядок кубиков в результате, чтобы быстрее читать значения.
s · sa · sds или sa сортирует выпавшие кубики по возрастанию, sd — по убыванию. Меняется только порядок отображения.
Заключите выражения в фигурные скобки, чтобы рассматривать их как единую группу — и применить логику оставить/отбросить ко всем подброскам.
{A, B}Перечислите одно или несколько выражений через запятую внутри фигурных скобок. Итог группы — это сумма её выражений.
{...}modС одним выражением модификаторы применяются к каждому кубику: {4d6}k3 оставляет 3 лучших кубика. С несколькими выражениями они применяются к каждому подытогу: {2d6, 1d8, 1d4}d1 отбрасывает наименьшее выражение.
Повторите всю нотацию несколько раз за один заход.
N#Поставьте перед нотацией количество и #. 6#4d6k3 бросает полный набор из шести характеристик за раз. До 100 повторений.
Некоторые модификаторы (взрыв, переброс, уникальность, успехи, криты) принимают точку сравнения: оператор, за которым следует число, определяющее, когда срабатывает модификатор.
=Равно<Меньше>Больше<=Меньше или равно>=Больше или равно!=Не равно<>Не равно (альтернатива)Используйте эту нотацию в 3D-бросателе кубиков, в листах персонажей или в боте Discord.
Открыть бросатель кубиков
Комментарии и метки
Прикрепите метку к любому броску — идеально для именования атак и типов урона. Комментарии никогда не влияют на вычисления.
Строчные комментарии
// · #// помечает всё выражение; # работает сразу после нотации кубика.
Блочные комментарии
/* */ · [ ]Заключите текст в /* */ или [ ] в любом месте нотации.