Стандартные кубики
NdXБросьте N кубиков с X гранями и сложите их. Количество по умолчанию равно 1, поэтому d20 бросает один двадцатигранный кубик.
Изучите универсальную нотацию Mini Kraken и отдельные режимы бросков Vampire V5 и Assimilation. Универсальные примеры и оба системных руководства можно испытать прямо на странице.
Введите универсальную нотацию из этого руководства и бросьте её прямо здесь — кубики появятся в 3D со звуком. Для Vampire V5 и Assimilation используйте отдельные режимы ниже.
Бросайте кубики с помощью классической нотации NdX: N — это сколько кубиков, X — сколько граней. Обе части необязательны и имеют разумные значения по умолчанию.
NdXБросьте N кубиков с X гранями и сложите их. Количество по умолчанию равно 1, поэтому d20 бросает один двадцатигранный кубик.
d → d20Опустите число граней, и движок предположит d20. Запись d+5 — это то же самое, что 1d20+5, а 3d бросает 3d20.
d%d% бросает стогранный кубик, эквивалентный d100. Отлично подходит для систем на основе процентов.
dF · dF.1dF бросает кубик Fudge с результатами -1, 0 или +1 (dF.2, по умолчанию). dF.1 использует вариант, где пустые грани встречаются чаще. Сокращение f само по себе бросает 4dF — стандартную проверку Fate.
(expr)dXКоличество может быть простым числовым выражением в скобках; значение граней ставится сразу после d. (2+1)d6 бросает 3d6.
Nd(expr)Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.
Строки нотации — это полноценные математические выражения. Сочетайте кубики с числами, операторами и скобками; применяется стандартный приоритет операторов.
+ - * / % ^ **Поддерживаются сложение, вычитание, умножение, деление, остаток от деления (%) и возведение в степень (^ или **), а также скобки для группировки.
1.5 · +-Десятичные числа работают в любом месте выражения. Повторяющиеся знаки упрощаются автоматически: d20+-2 становится d20-2.
Одна карточка на функцию — каждый помощник, который движок принимает внутри нотации. Все они принимают полные выражения (включая кубики) в качестве аргументов.
floor(x)Всегда округляет вниз до ближайшего целого: floor(3.9) равно 3. Классический способ уполовинить урон.
ceil(x)Всегда округляет вверх: ceil(3.1) равно 4. Полезно, когда система округляет в пользу игрока.
round(x)Округляет до ближайшего целого: round(2.4) равно 2, round(2.5) равно 3.
abs(x)Убирает знак: abs(-3) равно 3. Удобно для запасов и разниц, которые не могут быть отрицательными.
sign(x)Возвращает -1, 0 или 1 в зависимости от того, отрицательное, нулевое или положительное значение.
sqrt(x)Возвращает квадратный корень значения: sqrt(16) равно 4.
pow(x, y)Возводит первое значение в степень второго: pow(2, 3) равно 8. То же самое, что 2^3.
min(x, y)Возвращает меньшее из двух значений: min(2d10, 7) ограничивает результат значением 7.
max(x, y)Возвращает большее из двух значений: max(2d10, 7) гарантирует не менее 7.
exp(x)Возвращает число Эйлера e, возведённое в степень значения: exp(1) равно примерно 2.718.
log(x)Возвращает натуральный логарифм (по основанию e) значения: log(10) равно примерно 2.303.
sin(x)Синус значения в радианах. Редко нужен за столом, но доступен для экзотических формул.
cos(x)Косинус значения в радианах. Редко нужен за столом, но доступен для экзотических формул.
tan(x)Тангенс значения в радианах. Редко нужен за столом, но доступен для экзотических формул.
Бросьте пул и оставьте только лучшие — или избавьтесь от худших. Так создаются преимущество, помеха и классические броски характеристик вроде 4d6 с отбросом наименьшего.
kN · khN · klNk или kh оставляет наибольшие кубики, kl оставляет наименьшие; всё остальное игнорируется в итоге. 2d20kh1 — это преимущество, 2d20kl1 — помеха.
dN · dlN · dhNd или dl отбрасывает наименьшие кубики, dh отбрасывает наибольшие. 4d6d1 — это классический бросок характеристик.
k → k1 · km → kl1Опустите число, и подразумевается 1: 2d20k означает 2d20k1. km — это псевдоним для kl1 (оставить наименьший кубик).
Когда кубик достигает своего условия (по умолчанию — максимального значения), он взрывается: вы бросаете дополнительный кубик и оставляете оба. Взрывы могут образовывать цепочки.
!Каждый кубик, выпавший на максимальное значение, вызывает дополнительный бросок, показанный как отдельный кубик.
!!!! складывает каждый взрыв цепочки в итог одного кубика вместо перечисления дополнительных кубиков.
!p · !!p!p вычитает 1 из каждого взорвавшегося кубика (в стиле Hackmaster). Сочетается с составным как !!p.
!cpДобавьте точку сравнения, чтобы изменить условие взрыва: d6!>=5 взрывается на 5 или 6, d10!=3 взрывается только на 3.
!N · !!N · !pN · !!pNN is a positive integer that caps the additional explosions generated by each original die. Combine the cap with compound (!!N), penetrate (!pN or !!pN), and a trigger, as in d6!2>=5.
ei · eiNei — это удобный псевдоним для взрыва: 3d6ei равно 3d6!, а 3d6ei5 равно 3d6!>=5.
Перебрасывайте кубики, которые не хотите оставлять. По умолчанию условие — минимальное значение (натуральная 1 на большинстве кубиков).
r · r(cp)r перебрасывает кубик, пока результат больше не совпадает с условием. Добавьте точку сравнения для настройки: d20r<3 перебрасывает единицы и двойки.
ro · ro(cp)ro перебрасывает подходящий кубик один раз и оставляет новый результат, даже если он снова совпадает.
Заставьте каждый кубик в пуле выпасть на разное значение.
u · u(cp)u перебрасывает повторяющиеся результаты, пока все кубики не станут разными. С точкой сравнения перебрасываются только дубликаты, совпадающие с условием.
uouo перебрасывает каждый дубликат один раз, оставляя то, что выпадет следующим.
Вместо суммирования кубиков считайте, сколько из них достигают цели — стиль пула кубиков, используемый в системах вроде World of Darkness или Shadowrun.
cpПоставьте точку сравнения сразу после кубиков, и итог становится числом кубиков, которые совпадают: 6d10>=8 считает кубики, показывающие 8 или больше.
f(cp)Добавьте f плюс точку сравнения, чтобы также считать провалы; каждый провал вычитает один из итога успехов.
Помечайте кубики как критические успехи или провалы. Это чисто визуально — отмечает кубики в результате, но никогда не меняет итог.
cs(cp)cs отмечает кубики, совпадающие с точкой сравнения: d20cs=20 выделяет натуральные двадцатки.
cf(cp)cf отмечает провалы: d20cf=1 выделяет натуральные единицы.
Ограничьте каждый отдельный кубик нижним или верхним пределом после броска.
minNmin поднимает любой кубик ниже значения до него: 4d6min2 превращает каждую 1 в 2.
maxNmax ограничивает кубики сверху значением: d%max50 никогда не показывает больше 50.
Измените порядок кубиков в результате, чтобы быстрее читать значения.
s · sa · sds или sa сортирует выпавшие кубики по возрастанию, sd — по убыванию. Меняется только порядок отображения.
Заключите выражения в фигурные скобки, чтобы рассматривать их как единую группу — и применить логику оставить/отбросить ко всем подброскам.
{A, B}Перечислите одно или несколько выражений через запятую внутри фигурных скобок. Итог группы — это сумма её выражений.
{...}modС одним выражением модификаторы применяются к каждому кубику: {4d6}k3 оставляет 3 лучших кубика. С несколькими выражениями они применяются к каждому подытогу: {2d6, 1d8, 1d4}d1 отбрасывает наименьшее выражение.
Повторите всю нотацию несколько раз за один заход.
N#Поставьте перед нотацией количество и #. 6#4d6k3 бросает полный набор из шести характеристик за раз. До 100 повторений.
Некоторые модификаторы (взрыв, переброс, уникальность, успехи, криты) принимают точку сравнения: оператор, за которым следует число, определяющее, когда срабатывает модификатор.
=Равно<Меньше>Больше<=Меньше или равно>=Больше или равно!=Не равно<>Не равно (альтернатива)В некоторых играх важно сохранять тип каждого кубика и интерпретировать символы после броска. Поэтому Vampire V5 и Assimilation используют отдельные вызовы, а не приблизительно воспроизводят правила универсальной формулой.
Вызовы v5(...) и assim(...) описывают параметры системы и выполняются в отдельных режимах ниже. Поле универсальной нотации не принимает их как формулы.
Голод заменяет кубики в общем пуле. Режим V5 разделяет обычные кубики и кубики Голода, считает успехи и распознаёт криты, грязные криты и звериные провалы.
Call names are interchangeable. Named parameters accept Hunger and difficulty in English or Portuguese; the positional order is pool, Hunger, and optional difficulty.
v5(...)vampiro(...)vampire(...)vampire-v5(...)v5(pool=7,hunger=3,difficulty=4)vampiro(pool=7,fome=3,dificuldade=4)v5(7,3,4)v5(7,3)Roll Fate dice with minus, blank, and plus faces. Four dice are the standard pool, while the total preserves every symbolic face for both the 2D result and the 3D dice.
Use fate or fatedice. The named count accepts dice, dado, or dados; omit it to roll the standard four dice.
fate(...)fatedice(...)fate(dice=4)fate(dados=4)fate(dado=4)fatedice(4)fate()Бросайте любую комбинацию d6, d10 и d12. После броска выберите кубики в пределах указанного лимита и суммируйте символы только на выбранных кубиках.
assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)Use the short, Portuguese, accented Portuguese, or English call. Named parameters accept keep or manter; the positional order is d6, d10, d12, and optional keep.
AS(...)assim(...)assimilacao(...)assimilação(...)assimilation(...)AS(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assimilação(d6=2,d10=1,d12=1,manter=2)AS(2,1,1,2)assim(2,1,1,2)AS(2)An Action Roll uses two distinct d12s: Hope and Fear. Add both values to the modifier. Matching dice are a Critical Success; otherwise, the higher die determines whether the action was rolled with Hope or Fear.
In the 3D roll, Hope uses your skin color and Fear uses that color's RGB inverse.
Use daggerheart, dagger, or dh. The modifier is optional, and Difficulty can be omitted when it is secret.
daggerheart(...)dagger(...)dh(...)daggerheart(modifier=2,difficulty=15)dh(mod=2,dc=15)dh(2,15)dagger(-1)daggerheart()Separate rolls with semicolons to combine generic dice, Vampire V5, Fate, Assimilation, and Daggerheart. The 2D result and 3D overlay receive the same dice list in the same order.
Используйте эту нотацию в 3D-бросателе кубиков, в листах персонажей или в боте Discord.
Открыть бросатель кубиков
Комментарии и метки
Прикрепите метку к любому броску — идеально для именования атак и типов урона. Комментарии никогда не влияют на вычисления.
Строчные комментарии
// · #// помечает всё выражение; # работает сразу после нотации кубика.
Блочные комментарии
/* */ · [ ]Заключите текст в /* */ или [ ] в любом месте нотации.