Dés standard
NdXLancez N dés à X faces et additionnez-les. La quantité vaut 1 par défaut, donc d20 lance un seul dé à vingt faces.
Découvrez la notation générique de Mini Kraken ainsi que les jets dédiés à Vampire V5 et Assimilation. Les exemples génériques et les deux guides de système peuvent être testés en direct.
Utilisez ce champ uniquement pour la notation générique. Les modes Vampire V5 et Assimilation se testent dans leurs sections dédiées ci-dessous.
Lancez les dés avec la notation classique NdX : N est le nombre de dés, X le nombre de faces. Les deux parties sont facultatives et disposent de valeurs par défaut intelligentes.
NdXLancez N dés à X faces et additionnez-les. La quantité vaut 1 par défaut, donc d20 lance un seul dé à vingt faces.
d → d20Omettez le nombre de faces et le moteur suppose un d20. Saisir d+5 équivaut à 1d20+5, et 3d lance 3d20.
d%d% lance un dé à cent faces, équivalent à d100. Idéal pour les systèmes basés sur les pourcentages.
dF · dF.1dF lance un dé Fudge avec les résultats -1, 0 ou +1 (dF.2, par défaut). dF.1 utilise la variante où les faces vierges sont plus fréquentes. Le raccourci f seul lance 4dF, le jet Fate standard.
(expr)dXLa quantité peut être une simple expression numérique entre parenthèses ; placez la valeur des faces directement après d. (2+1)d6 lance 3d6.
Nd(expr)Placez une expression constante entre parenthèses après d pour calculer le nombre de faces. d(2+4) lance un d6 et (2+1)d(2*3) lance 3d6.
Les chaînes de notation sont des expressions mathématiques complètes. Combinez les dés avec des nombres, des opérateurs et des parenthèses ; la priorité standard des opérateurs s'applique.
+ - * / % ^ **L'addition, la soustraction, la multiplication, la division, le modulo (%) et l'exposant (^ ou **) sont tous pris en charge, avec des parenthèses pour le regroupement.
1.5 · +-Les nombres décimaux fonctionnent partout dans une expression. Les signes répétés sont simplifiés automatiquement : d20+-2 devient d20-2.
Une carte par fonction — tous les utilitaires que le moteur accepte au sein d'une notation. Ils prennent tous des expressions complètes (y compris des dés) comme arguments.
floor(x)Arrondit toujours à l'entier inférieur le plus proche : floor(3.9) vaut 3. La méthode classique pour diviser les dégâts par deux.
ceil(x)Arrondit toujours à l'entier supérieur : ceil(3.1) vaut 4. Utile quand un système arrondit en faveur du joueur.
round(x)Arrondit à l'entier le plus proche : round(2.4) vaut 2, round(2.5) vaut 3.
abs(x)Supprime le signe : abs(-3) vaut 3. Pratique pour les marges et les écarts qui ne peuvent pas être négatifs.
sign(x)Renvoie -1, 0 ou 1 selon que la valeur est négative, nulle ou positive.
sqrt(x)Renvoie la racine carrée de la valeur : sqrt(16) vaut 4.
pow(x, y)Élève la première valeur à la puissance de la seconde : pow(2, 3) vaut 8. Identique à 2^3.
min(x, y)Renvoie la plus petite des deux valeurs : min(2d10, 7) plafonne le résultat à 7.
max(x, y)Renvoie la plus grande des deux valeurs : max(2d10, 7) garantit au moins 7.
exp(x)Renvoie le nombre d'Euler e élevé à la valeur : exp(1) vaut environ 2.718.
log(x)Renvoie le logarithme naturel (base e) de la valeur : log(10) vaut environ 2.303.
sin(x)Sinus de la valeur en radians. Rarement nécessaire à la table, mais disponible pour les formules exotiques.
cos(x)Cosinus de la valeur en radians. Rarement nécessaire à la table, mais disponible pour les formules exotiques.
tan(x)Tangente de la valeur en radians. Rarement nécessaire à la table, mais disponible pour les formules exotiques.
Lancez une réserve de dés et ne conservez que les meilleurs — ou écartez les pires. C'est ainsi que l'on construit l'avantage, le désavantage et les jets de caractéristiques classiques comme 4d6 en retirant le plus bas.
kN · khN · klNk ou kh conserve les dés les plus hauts, kl conserve les plus bas ; tout le reste est ignoré dans le total. 2d20kh1 correspond à l'avantage, 2d20kl1 au désavantage.
dN · dlN · dhNd ou dl retire les dés les plus bas, dh retire les plus hauts. 4d6d1 est le jet de caractéristique classique.
k → k1 · km → kl1Omettez le nombre et 1 est supposé : 2d20k signifie 2d20k1. km est un alias de kl1 (conserver le dé le plus bas).
Quand un dé atteint son déclencheur (la valeur maximale par défaut), il explose : vous lancez un dé supplémentaire et conservez les deux. Les explosions peuvent s'enchaîner.
!Chaque dé qui obtient sa valeur maximale déclenche un jet supplémentaire, affiché comme un dé distinct.
!!!! ajoute chaque explosion enchaînée au total d'un seul dé au lieu de lister des dés supplémentaires.
!p · !!p!p soustrait 1 à chaque dé explosé (style Hackmaster). À combiner avec la version composée en !!p.
!cpAjoutez un point de comparaison pour changer quand les dés explosent : d6!>=5 explose sur 5 ou 6, d10!=3 explose uniquement sur 3.
!N · !!N · !pN · !!pNN est un entier positif qui limite les explosions supplémentaires de chaque dé initial. Combinez cette limite avec les explosions composées (!!N), pénétrantes (!pN ou !!pN) et un déclencheur, comme dans d6!2>=5.
ei · eiNei est un alias pratique pour l'explosion : 3d6ei équivaut à 3d6!, et 3d6ei5 équivaut à 3d6!>=5.
Relancez les dés que vous ne voulez pas conserver. Par défaut, le déclencheur est la valeur minimale (un 1 naturel sur la plupart des dés).
r · r(cp)r relance un dé jusqu'à ce que le résultat ne corresponde plus au déclencheur. Ajoutez un point de comparaison pour le personnaliser : d20r<3 relance les 1 et les 2.
ro · ro(cp)ro relance un dé correspondant une seule fois et conserve le nouveau résultat, même s'il correspond à nouveau.
Forcez chaque dé de la réserve à tomber sur une valeur différente.
u · u(cp)u relance les résultats en double jusqu'à ce que tous les dés soient différents. Avec un point de comparaison, seuls les doublons qui remplissent la condition sont relancés.
uouo relance chaque doublon une seule fois, en conservant ce qui suit.
Au lieu d'additionner les dés, comptez combien atteignent une cible — le style de réserve de dés utilisé par des systèmes comme World of Darkness ou Shadowrun.
cpPlacez un point de comparaison juste après les dés et le total devient le nombre de dés qui correspondent : 6d10>=8 compte les dés affichant 8 ou plus.
f(cp)Ajoutez f plus un point de comparaison pour compter aussi les échecs ; chaque échec retire un au total des succès.
Signalez les dés comme réussites ou échecs critiques. C'est purement visuel — cela marque les dés dans le résultat mais ne change jamais le total.
cs(cp)cs marque les dés qui correspondent au point de comparaison : d20cs=20 met en évidence les 20 naturels.
cf(cp)cf marque les échecs critiques : d20cf=1 met en évidence les 1 naturels.
Bornez chaque dé individuel à un plancher ou un plafond après le lancer.
minNmin relève tout dé inférieur à la valeur jusqu'à celle-ci : 4d6min2 transforme chaque 1 en 2.
maxNmax plafonne les dés au-dessus de la valeur : d%max50 n'affiche jamais plus de 50.
Réorganisez les dés dans le résultat pour lire les résultats plus rapidement.
s · sa · sds ou sa trie les dés lancés par ordre croissant, sd par ordre décroissant. Seul l'ordre d'affichage change.
Entourez des expressions d'accolades pour les traiter comme un seul groupe — et appliquez une logique de conservation/retrait à travers des sous-jets entiers.
{A, B}Listez une ou plusieurs expressions séparées par des virgules entre accolades. Le total du groupe est la somme de ses expressions.
{...}modAvec une seule expression, les modificateurs s'appliquent à chaque dé : {4d6}k3 conserve les 3 meilleurs dés. Avec plusieurs expressions, ils s'appliquent à chaque sous-total : {2d6, 1d8, 1d4}d1 retire l'expression la plus basse.
Répétez une notation entière plusieurs fois d'un seul coup.
N#Préfixez la notation d'un nombre et de #. 6#4d6k3 lance un ensemble complet de six caractéristiques d'un coup. Jusqu'à 100 répétitions.
Plusieurs modificateurs (explosion, relance, unicité, succès, critiques) acceptent un point de comparaison : un opérateur suivi d'un nombre qui définit quand le modificateur se déclenche.
=Égal à<Inférieur à>Supérieur à<=Inférieur ou égal>=Supérieur ou égal!=Différent de<>Différent de (alternative)Certains jeux doivent préserver le type de chaque dé et interpréter des symboles après le lancer. Vampire V5 et Assimilation utilisent donc des modes dédiés au lieu d'approximer leurs règles avec une formule générique.
Les appels v5(...) et assim(...) décrivent les paramètres du système et sont exécutés par les modes dédiés ci-dessous. Ce ne sont pas des formules acceptées par le champ de notation générique.
La Faim remplace des dés dans la réserve totale. Le mode V5 distingue les dés normaux des dés de Faim, compte les succès et reconnaît les critiques, les critiques brutaux et les échecs bestiaux.
Les noms d'appel sont équivalents. Les paramètres nommés acceptent Soif et difficulté en portugais ou en anglais ; l'ordre positionnel est réserve, Soif, puis difficulté facultative.
v5(...)vampiro(...)vampire(...)vampire-v5(...)v5(pool=7,hunger=3,difficulty=4)vampiro(pool=7,fome=3,dificuldade=4)v5(7,3,4)v5(7,3)Lancez des dés Fate avec des faces moins, vides et plus. La réserve standard compte quatre dés ; chaque symbole est conservé dans le résultat 2D comme sur les dés 3D.
Utilisez fate ou fatedice. Le nombre nommé accepte dice, dado ou dados ; omettez-le pour lancer les quatre dés par défaut.
fate(...)fatedice(...)fate(dice=4)fate(dados=4)fate(dado=4)fatedice(4)fate()Lancez n'importe quelle combinaison de d6, d10 et d12. Après le lancer, choisissez jusqu'à la limite indiquée et ne totalisez que les symboles des dés sélectionnés.
assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)Utilisez l'appel abrégé, en portugais avec ou sans accent, ou en anglais. Les paramètres nommés acceptent keep ou manter ; l'ordre positionnel est d6, d10, d12, puis le nombre facultatif de dés à garder.
AS(...)assim(...)assimilacao(...)assimilação(...)assimilation(...)AS(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assimilação(d6=2,d10=1,d12=1,manter=2)AS(2,1,1,2)assim(2,1,1,2)AS(2)Un jet d'action utilise deux d12 distincts : Espoir et Peur. Additionnez leurs résultats et le modificateur. Des dés identiques donnent une réussite critique ; sinon, le dé le plus élevé indique si l'action est jouée avec Espoir ou Peur.
Dans le jet 3D, Espoir utilise la couleur de votre apparence de dés et Peur son inverse RVB.
Utilisez daggerheart, dagger ou dh. Le modificateur est facultatif et la Difficulté peut être omise si elle est secrète.
daggerheart(...)dagger(...)dh(...)daggerheart(modifier=2,difficulty=15)dh(mod=2,dc=15)dh(2,15)dagger(-1)daggerheart()Lancez 1d20 + modificateur contre le DD. Le dépasser de dix donne une réussite critique ; l'atteindre donne une réussite ; être dix en dessous donne un échec critique ; les autres résultats sont des échecs.
Un 20 naturel augmente le degré d'un niveau et un 1 naturel le réduit. Fortune garde le plus élevé de deux d20 ; infortune garde le plus bas. Sans DD, le degré reste en attente.
Utilisez pf2(mod,dc). Le DD est facultatif ; le troisième paramètre vaut 1 pour fortune, −1 pour infortune ou 0 pour un jet normal.
pf2(...)pf2e(...)pathfinder2e(...)pf2(mod=7,dc=18)pf2(modifier=7,difficulty=18,fortune=1)pf2(7,18)pf2(7)pf2(7,null,-1)Séparez les jets par des points-virgules pour combiner les dés classiques, Vampire V5, Fate, Assimilação et Daggerheart. Le résultat 2D et la couche 3D reçoivent la même liste de dés dans le même ordre.
Emportez cette notation vers le lanceur de dés 3D, vos feuilles de personnage ou le bot Discord.
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Commentaires & étiquettes
Ajoutez une étiquette à n'importe quel jet — parfait pour nommer les attaques et les types de dégâts. Les commentaires n'affectent jamais le calcul.
Commentaires de ligne
// · #// étiquette une expression entière ; # fonctionne directement après une notation de dé.
Commentaires de bloc
/* */ · [ ]Entourez du texte avec /* */ ou [ ] n'importe où dans la notation.