Mini Kraken
Mini Kraken logo
Mini KrakenElektronikus szerepjáték
ToolsközösségProjekt támogatása
Bejelentkezés

hasznos

  • Kezdőlap
  • blog
  • Támogatók
  • Oldaltérkép
  • Owlbear bővítmény

FELFEDEZÉS

  • Discord bot
  • Eszközök
  • Rendszerek
  • Kockadobó
  • Névgenerátor

Rólunk

  • Csapat
  • Alkotók
  • Küldetés
  • Dobókocka-dokumentáció
  • Célok

Jogi

  • Használati feltételek
  • Adatvédelem
  • Adatok és MI

2026 ERPG - Mini Kraken. Minden jog fenntartva.

Dokumentáció

Dobókocka-dobási útmutató

Mindent, amit a Mini Kraken dobókocka-motor ért — ugyanaz a jelölés működik a weboldal görgetőjén, a karakterlapokon és a Discord boton. Kattints bármelyik példára, hogy igazából eldobd.

Próbáld ki élőben

Írj be bármilyen jelölést ebből az útmutatóból, és dobd el itt helyben — a kockák 3D-ben jelennek meg hanggal.

Alapok

KockaalapokMatematika és operátorokMatematikai függvények

Módosítók

Megtartás és eldobásRobbanó kockákÚjradobásokEgyedi dobásokSikerszámolásKritikus kiemelésekMinimum és maximumRendezés

Haladó

DobáscsoportokTöbbszörös dobásokMegjegyzések és címkék

Hivatkozás

Összehasonlítási pontok

Alapok

  • Kockaalapok
  • Matematika és operátorok
  • Matematikai függvények

Módosítók

  • Megtartás és eldobás
  • Robbanó kockák
  • Újradobások
  • Egyedi dobások
  • Sikerszámolás
  • Kritikus kiemelések
  • Minimum és maximum
  • Rendezés

Haladó

  • Dobáscsoportok
  • Többszörös dobások
  • Megjegyzések és címkék

Hivatkozás

  • Összehasonlítási pontok

Kockaalapok

Dobj kockákat a klasszikus NdX jelöléssel: N a kockák száma, X az oldalak száma. Mindkét rész opcionális, és okos alapértékekkel rendelkezik.

Szabványos kockák

NdX

Dobj N darab X oldalú kockát, és add össze őket. A mennyiség alapértelmezése 1, így a d20 egyetlen húszoldalú kockát dob.

Alapértelmezett kocka (d20)

d → d20

Hagyd el az oldalszámot, és a motor d20-at feltételez. A d+5 beírása ugyanaz, mint az 1d20+5, a 3d pedig 3d20-at dob.

Százalékos kocka

d%

A d% egy százoldalú kockát dob, ami egyenértékű a d100-zal. Kiváló a százalék-alapú rendszerekhez.

Fudge / Fate kockák

dF · dF.1

A dF egy Fudge kockát dob -1, 0 vagy +1 eredménnyel (dF.2, az alapértelmezett). A dF.1 azt a változatot használja, ahol az üres lapok gyakoribbak. Az f rövidítés önmagában 4dF-et dob, a szabványos Fate próbát.

Számított mennyiség

(expr)dX

A mennyiség lehet egyszerű számkifejezés zárójelben; az oldalszámot közvetlenül a d után írd. A (2+1)d6 3d6-ot dob.

Computed sides

Nd(expr)

Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.

Matematika és operátorok

A jelölési karakterláncok teljes matematikai kifejezések. Kombináld a kockákat számokkal, operátorokkal és zárójelekkel; a szabványos operátor-precedencia érvényes.

Aritmetikai operátorok

+ - * / % ^ **

Az összeadás, kivonás, szorzás, osztás, maradékos osztás (%) és hatványozás (^ vagy **) mind támogatottak, csoportosításhoz zárójelekkel.

Tizedesek és előjelek

1.5 · +-

A tizedes számok bárhol működnek egy kifejezésben. Az ismételt előjelek automatikusan egyszerűsödnek: a d20+-2 d20-2 lesz.

Matematikai függvények

Egy kártya függvényenként — minden segédfüggvény, amelyet a motor elfogad egy jelölésen belül. Mindegyik teljes kifejezéseket (kockákkal együtt) fogad el argumentumként.

Lefelé kerekítés

floor(x)

Mindig lefelé kerekít a legközelebbi egész számra: a floor(3.9) az 3. A klasszikus módszer a sebzés felezésére.

Felfelé kerekítés

ceil(x)

Mindig felfelé kerekít: a ceil(3.1) az 4. Hasznos, ha egy rendszer a játékos javára kerekít.

Kerekítés a legközelebbire

round(x)

A legközelebbi egész számra kerekít: a round(2.4) az 2, a round(2.5) az 3.

Abszolút érték

abs(x)

Eltávolítja az előjelet: az abs(-3) az 3. Hasznos olyan különbségekhez és különbözetekhez, amelyek nem lehetnek negatívak.

Előjel

sign(x)

-1-et, 0-t vagy 1-et ad vissza attól függően, hogy az érték negatív, nulla vagy pozitív.

Négyzetgyök

sqrt(x)

Az érték négyzetgyökét adja vissza: a sqrt(16) az 4.

Hatvány

pow(x, y)

Az első értéket a másodikra emeli: a pow(2, 3) az 8. Ugyanaz, mint a 2^3.

Kettő közül a kisebb

min(x, y)

A két érték közül a kisebbet adja vissza: a min(2d10, 7) 7-re korlátozza az eredményt.

Kettő közül a nagyobb

max(x, y)

A két érték közül a nagyobbat adja vissza: a max(2d10, 7) legalább 7-et garantál.

Exponenciális

exp(x)

Az Euler-féle e szám értéket dobja a megadott kitevőre emelve: az exp(1) körülbelül 2.718.

Természetes logaritmus

log(x)

Az érték természetes logaritmusát (e alapú) adja vissza: a log(10) körülbelül 2.303.

Szinusz

sin(x)

Az érték szinusza radiánban. Az asztalnál ritkán szükséges, de elérhető egzotikus képletekhez.

Koszinusz

cos(x)

Az érték koszinusza radiánban. Az asztalnál ritkán szükséges, de elérhető egzotikus képletekhez.

Tangens

tan(x)

Az érték tangense radiánban. Az asztalnál ritkán szükséges, de elérhető egzotikus képletekhez.

Megtartás és eldobás

Dobj egy készletet, és tartsd meg csak a legjobbat — vagy dobd ki a legrosszabbat. Így építesz előnyt, hátrányt és klasszikus képességdobásokat, mint a 4d6 a legalacsonyabb eldobásával.

Megtartás

kN · khN · klN

A k vagy kh a legmagasabb kockákat tartja meg, a kl a legalacsonyabbakat; minden más figyelmen kívül marad az összegben. A 2d20kh1 az előny, a 2d20kl1 a hátrány.

Eldobás

dN · dlN · dhN

A d vagy dl a legalacsonyabb kockákat dobja el, a dh a legmagasabbakat. A 4d6d1 a klasszikus képességpont-dobás.

Rövidítések

k → k1 · km → kl1

Hagyd el a számot, és 1 lesz feltételezve: a 2d20k azt jelenti, hogy 2d20k1. A km a kl1 álneve (a legalacsonyabb kocka megtartása).

Robbanó kockák

Amikor egy kocka eléri a kiváltóját (alapértelmezetten a maximális értéket), felrobban: dobsz egy extra kockát, és mindkettőt megtartod. A robbanások láncolódhatnak.

Robbanás

!

Minden kocka, amely a maximális értékét dobja, egy extra dobást vált ki, amely külön kockaként jelenik meg.

Összetett

!!

A !! minden láncolt robbanást egyetlen kocka összegébe ad hozzá, ahelyett, hogy extra kockákat sorolna fel.

Áthatolás

!p · !!p

A !p 1-et von le minden robbant kockából (Hackmaster stílus). Kombináld az összetettel mint !!p.

Egyéni kiváltó

!cp

Adj hozzá összehasonlítási pontot, hogy megváltoztasd, mikor robbannak a kockák: a d6!>=5 5-ön vagy 6-on robban, a d10!=3 csak 3-on robban.

Rövidítés: ei

ei · eiN

Az ei a robbanás barátságos álneve: a 3d6ei egyenlő a 3d6!-tal, a 3d6ei5 pedig a 3d6!>=5-tel.

Újradobások

Dobd újra azokat a kockákat, amelyeket nem akarsz megtartani. Alapértelmezetten a kiváltó a minimális érték (a legtöbb kockán egy természetes 1-es).

Újradobás

r · r(cp)

Az r újradob egy kockát, amíg az eredmény már nem illeszkedik a kiváltóhoz. Adj hozzá összehasonlítási pontot a testreszabáshoz: a d20r<3 újradobja az 1-eseket és 2-eseket.

Egyszeri újradobás

ro · ro(cp)

A ro egyszer újradob egy illeszkedő kockát, és megtartja az új eredményt, még akkor is, ha az ismét illeszkedik.

Egyedi dobások

Kényszerítsd, hogy a készlet minden kockája különböző értéken álljon meg.

Egyedi

u · u(cp)

Az u újradobja az ismétlődő eredményeket, amíg az összes kocka különböző nem lesz. Összehasonlítási ponttal csak a feltételnek megfelelő duplikátumokat dobja újra.

Egyszeri egyedi

uo

Az uo egyszer újradob minden duplikátumot, megtartva azt, ami utána jön.

Sikerszámolás

Ahelyett, hogy összeadnád a kockákat, számold meg, hányan érnek el egy célt — a kockakészlet-stílus, amelyet olyan rendszerek használnak, mint a World of Darkness vagy a Shadowrun.

Sikerek

cp

Tegyél egy összehasonlítási pontot közvetlenül a kockák után, és az összeg az illeszkedő kockák száma lesz: a 6d10>=8 a 8-at vagy többet mutató kockákat számolja.

Balsikerek

f(cp)

Adj hozzá f-et és egy összehasonlítási pontot a balsikerek számolásához is; minden balsiker egyet von le a sikerek összegéből.

Kritikus kiemelések

Jelöld a kockákat kritikus sikerként vagy balsikerként. Ez tisztán vizuális — megjelöli a kockákat a kimenetben, de soha nem változtatja meg az összeget.

Kritikus siker

cs(cp)

A cs azokat a kockákat jelöli, amelyek illeszkednek az összehasonlítási ponthoz: a d20cs=20 kiemeli a természetes 20-asokat.

Kritikus balsiker

cf(cp)

A cf a baleseteket jelöli: a d20cf=1 kiemeli a természetes 1-eseket.

Minimum és maximum

Korlátozd minden egyes kockát alsó vagy felső határra a dobás után.

Minimum

minN

A min az érték alatti bármely kockát felemeli rá: a 4d6min2 minden 1-est 2-essé alakít.

Maximum

maxN

A max korlátozza az érték feletti kockákat: a d%max50 soha nem mutat 50-nél többet.

Rendezés

Rendezd át a kockákat a kimenetben, hogy gyorsabban olvasd az eredményeket.

Rendezés

s · sa · sd

Az s vagy sa növekvő sorrendbe rendezi a dobott kockákat, az sd csökkenőbe. Csak a megjelenítési sorrend változik.

Dobáscsoportok

Tedd a kifejezéseket kapcsos zárójelek közé, hogy egyetlen csoportként kezeld őket — és alkalmazz megtartás/eldobás logikát teljes részdobásokon át.

Alapcsoportok

{A, B}

Sorolj fel egy vagy több kifejezést vesszővel elválasztva kapcsos zárójelek között. A csoport összege a kifejezéseinek összege.

Csoportmódosítók

{...}mod

Egyetlen kifejezésnél a módosítók minden kockára vonatkoznak: a {4d6}k3 a 3 legjobb kockát tartja meg. Több kifejezésnél mindegyik részösszegre vonatkoznak: a {2d6, 1d8, 1d4}d1 a legalacsonyabb kifejezést dobja el.

Többszörös dobások

Ismételj meg egy teljes jelölést többször egy menetben.

Ismétlés #-tel

N#

Lásd el a jelölést egy számmal és #-tel. A 6#4d6k3 egyszerre dob egy teljes hat képességpontból álló készletet. Legfeljebb 100 ismétlés.

Megjegyzések és címkék

Csatolj címkét bármelyik dobáshoz — tökéletes a támadások és sebzéstípusok elnevezéséhez. A megjegyzések soha nem befolyásolják a számítást.

Soros megjegyzések

// · #

A // egy teljes kifejezést címkéz; a # közvetlenül egy kockajelölés után működik.

Blokk-megjegyzések

/* */ · [ ]

Tegyél szöveget /* */ vagy [ ] közé a jelölés bármely pontján.

Összehasonlítási pontok

Több módosító (robbanás, újradobás, egyediség, sikerek, kritikusok) elfogad egy összehasonlítási pontot: egy operátort, amelyet egy szám követ, és amely meghatározza, mikor lép működésbe a módosító.

=Egyenlő
<Kisebb mint
>Nagyobb mint
<=Kisebb vagy egyenlő
>=Nagyobb vagy egyenlő
!=Nem egyenlő
<>Nem egyenlő (alternatív)

Készen állsz a dobásra?

Vidd magaddal ezt a jelölést a 3D dobókocka-görgetőbe, a karakterlapjaidra vagy a Discord botba.

Dobókocka-görgető megnyitása