Szabványos kockák
NdXDobj N darab X oldalú kockát, és add össze őket. A mennyiség alapértelmezése 1, így a d20 egyetlen húszoldalú kockát dob.
Ismerd meg a Mini Kraken általános kockajelölését, valamint a Vampire V5 és az Assimilation külön dobásait. Az általános példák és mindkét rendszer útmutatója élőben kipróbálható.
Írj be egy általános jelölést ebből az útmutatóból, és dobd el itt helyben — a kockák 3D-ben, hanggal jelennek meg.
Dobj kockákat a klasszikus NdX jelöléssel: N a kockák száma, X az oldalak száma. Mindkét rész opcionális, és okos alapértékekkel rendelkezik.
NdXDobj N darab X oldalú kockát, és add össze őket. A mennyiség alapértelmezése 1, így a d20 egyetlen húszoldalú kockát dob.
d → d20Hagyd el az oldalszámot, és a motor d20-at feltételez. A d+5 beírása ugyanaz, mint az 1d20+5, a 3d pedig 3d20-at dob.
d%A d% egy százoldalú kockát dob, ami egyenértékű a d100-zal. Kiváló a százalék-alapú rendszerekhez.
dF · dF.1A dF egy Fudge kockát dob -1, 0 vagy +1 eredménnyel (dF.2, az alapértelmezett). A dF.1 azt a változatot használja, ahol az üres lapok gyakoribbak. Az f rövidítés önmagában 4dF-et dob, a szabványos Fate próbát.
(expr)dXA mennyiség lehet egyszerű számkifejezés zárójelben; az oldalszámot közvetlenül a d után írd. A (2+1)d6 3d6-ot dob.
Nd(expr)Tegyél állandó kifejezést zárójelben a d után az oldalszám kiszámításához. A d(2+4) egy d6-tal dob, a (2+1)d(2*3) pedig 3d6-tal.
A jelölési karakterláncok teljes matematikai kifejezések. Kombináld a kockákat számokkal, operátorokkal és zárójelekkel; a szabványos operátor-precedencia érvényes.
+ - * / % ^ **Az összeadás, kivonás, szorzás, osztás, maradékos osztás (%) és hatványozás (^ vagy **) mind támogatottak, csoportosításhoz zárójelekkel.
1.5 · +-A tizedes számok bárhol működnek egy kifejezésben. Az ismételt előjelek automatikusan egyszerűsödnek: a d20+-2 d20-2 lesz.
Egy kártya függvényenként — minden segédfüggvény, amelyet a motor elfogad egy jelölésen belül. Mindegyik teljes kifejezéseket (kockákkal együtt) fogad el argumentumként.
floor(x)Mindig lefelé kerekít a legközelebbi egész számra: a floor(3.9) az 3. A klasszikus módszer a sebzés felezésére.
ceil(x)Mindig felfelé kerekít: a ceil(3.1) az 4. Hasznos, ha egy rendszer a játékos javára kerekít.
round(x)A legközelebbi egész számra kerekít: a round(2.4) az 2, a round(2.5) az 3.
abs(x)Eltávolítja az előjelet: az abs(-3) az 3. Hasznos olyan különbségekhez és különbözetekhez, amelyek nem lehetnek negatívak.
sign(x)-1-et, 0-t vagy 1-et ad vissza attól függően, hogy az érték negatív, nulla vagy pozitív.
sqrt(x)Az érték négyzetgyökét adja vissza: a sqrt(16) az 4.
pow(x, y)Az első értéket a másodikra emeli: a pow(2, 3) az 8. Ugyanaz, mint a 2^3.
min(x, y)A két érték közül a kisebbet adja vissza: a min(2d10, 7) 7-re korlátozza az eredményt.
max(x, y)A két érték közül a nagyobbat adja vissza: a max(2d10, 7) legalább 7-et garantál.
exp(x)Az Euler-féle e szám értéket dobja a megadott kitevőre emelve: az exp(1) körülbelül 2.718.
log(x)Az érték természetes logaritmusát (e alapú) adja vissza: a log(10) körülbelül 2.303.
sin(x)Az érték szinusza radiánban. Az asztalnál ritkán szükséges, de elérhető egzotikus képletekhez.
cos(x)Az érték koszinusza radiánban. Az asztalnál ritkán szükséges, de elérhető egzotikus képletekhez.
tan(x)Az érték tangense radiánban. Az asztalnál ritkán szükséges, de elérhető egzotikus képletekhez.
Dobj egy készletet, és tartsd meg csak a legjobbat — vagy dobd ki a legrosszabbat. Így építesz előnyt, hátrányt és klasszikus képességdobásokat, mint a 4d6 a legalacsonyabb eldobásával.
kN · khN · klNA k vagy kh a legmagasabb kockákat tartja meg, a kl a legalacsonyabbakat; minden más figyelmen kívül marad az összegben. A 2d20kh1 az előny, a 2d20kl1 a hátrány.
dN · dlN · dhNA d vagy dl a legalacsonyabb kockákat dobja el, a dh a legmagasabbakat. A 4d6d1 a klasszikus képességpont-dobás.
k → k1 · km → kl1Hagyd el a számot, és 1 lesz feltételezve: a 2d20k azt jelenti, hogy 2d20k1. A km a kl1 álneve (a legalacsonyabb kocka megtartása).
Amikor egy kocka eléri a kiváltóját (alapértelmezetten a maximális értéket), felrobban: dobsz egy extra kockát, és mindkettőt megtartod. A robbanások láncolódhatnak.
!Minden kocka, amely a maximális értékét dobja, egy extra dobást vált ki, amely külön kockaként jelenik meg.
!!A !! minden láncolt robbanást egyetlen kocka összegébe ad hozzá, ahelyett, hogy extra kockákat sorolna fel.
!p · !!pA !p 1-et von le minden robbant kockából (Hackmaster stílus). Kombináld az összetettel mint !!p.
!cpAdj hozzá összehasonlítási pontot, hogy megváltoztasd, mikor robbannak a kockák: a d6!>=5 5-ön vagy 6-on robban, a d10!=3 csak 3-on robban.
!N · !!N · !pN · !!pNAz N pozitív egész szám, amely korlátozza az eredeti kockánként létrejövő további robbanásokat. Kombináld a korlátot az összetett (!!N), áthatoló (!pN vagy !!pN) móddal és egy feltétellel, például d6!2>=5.
ei · eiNAz ei a robbanás barátságos álneve: a 3d6ei egyenlő a 3d6!-tal, a 3d6ei5 pedig a 3d6!>=5-tel.
Dobd újra azokat a kockákat, amelyeket nem akarsz megtartani. Alapértelmezetten a kiváltó a minimális érték (a legtöbb kockán egy természetes 1-es).
r · r(cp)Az r újradob egy kockát, amíg az eredmény már nem illeszkedik a kiváltóhoz. Adj hozzá összehasonlítási pontot a testreszabáshoz: a d20r<3 újradobja az 1-eseket és 2-eseket.
ro · ro(cp)A ro egyszer újradob egy illeszkedő kockát, és megtartja az új eredményt, még akkor is, ha az ismét illeszkedik.
Kényszerítsd, hogy a készlet minden kockája különböző értéken álljon meg.
u · u(cp)Az u újradobja az ismétlődő eredményeket, amíg az összes kocka különböző nem lesz. Összehasonlítási ponttal csak a feltételnek megfelelő duplikátumokat dobja újra.
uoAz uo egyszer újradob minden duplikátumot, megtartva azt, ami utána jön.
Ahelyett, hogy összeadnád a kockákat, számold meg, hányan érnek el egy célt — a kockakészlet-stílus, amelyet olyan rendszerek használnak, mint a World of Darkness vagy a Shadowrun.
cpTegyél egy összehasonlítási pontot közvetlenül a kockák után, és az összeg az illeszkedő kockák száma lesz: a 6d10>=8 a 8-at vagy többet mutató kockákat számolja.
f(cp)Adj hozzá f-et és egy összehasonlítási pontot a balsikerek számolásához is; minden balsiker egyet von le a sikerek összegéből.
Jelöld a kockákat kritikus sikerként vagy balsikerként. Ez tisztán vizuális — megjelöli a kockákat a kimenetben, de soha nem változtatja meg az összeget.
cs(cp)A cs azokat a kockákat jelöli, amelyek illeszkednek az összehasonlítási ponthoz: a d20cs=20 kiemeli a természetes 20-asokat.
cf(cp)A cf a baleseteket jelöli: a d20cf=1 kiemeli a természetes 1-eseket.
Korlátozd minden egyes kockát alsó vagy felső határra a dobás után.
minNA min az érték alatti bármely kockát felemeli rá: a 4d6min2 minden 1-est 2-essé alakít.
maxNA max korlátozza az érték feletti kockákat: a d%max50 soha nem mutat 50-nél többet.
Rendezd át a kockákat a kimenetben, hogy gyorsabban olvasd az eredményeket.
s · sa · sdAz s vagy sa növekvő sorrendbe rendezi a dobott kockákat, az sd csökkenőbe. Csak a megjelenítési sorrend változik.
Tedd a kifejezéseket kapcsos zárójelek közé, hogy egyetlen csoportként kezeld őket — és alkalmazz megtartás/eldobás logikát teljes részdobásokon át.
{A, B}Sorolj fel egy vagy több kifejezést vesszővel elválasztva kapcsos zárójelek között. A csoport összege a kifejezéseinek összege.
{...}modEgyetlen kifejezésnél a módosítók minden kockára vonatkoznak: a {4d6}k3 a 3 legjobb kockát tartja meg. Több kifejezésnél mindegyik részösszegre vonatkoznak: a {2d6, 1d8, 1d4}d1 a legalacsonyabb kifejezést dobja el.
Ismételj meg egy teljes jelölést többször egy menetben.
N#Lásd el a jelölést egy számmal és #-tel. A 6#4d6k3 egyszerre dob egy teljes hat képességpontból álló készletet. Legfeljebb 100 ismétlés.
Több módosító (robbanás, újradobás, egyediség, sikerek, kritikusok) elfogad egy összehasonlítási pontot: egy operátort, amelyet egy szám követ, és amely meghatározza, mikor lép működésbe a módosító.
=Egyenlő<Kisebb mint>Nagyobb mint<=Kisebb vagy egyenlő>=Nagyobb vagy egyenlő!=Nem egyenlő<>Nem egyenlő (alternatív)Egyes játékokban meg kell őrizni az egyes kockatípusokat, majd a dobás után kell értelmezni a szimbólumokat. A Vampire V5 és az Assimilation ezért külön hívásokat használ, ahelyett hogy általános képlettel közelítené a szabályokat.
A v5(...) és assim(...) hívások a rendszerparamétereket dokumentálják, és az alábbi külön módok hajtják végre őket. Ezek nem az általános jelölés mezője által elfogadott képletek.
Az Éhség kockákat helyettesít a teljes kockakészletben. A V5 mód külön kezeli a normál és az Éhségkockákat, megszámolja a sikereket, és felismeri a kritikus sikert, a zavaros kritikus sikert és a bestiális kudarcot.
A hívásnevek felcserélhetők. A név szerinti paraméterek az Éhséget és a nehézséget angolul vagy portugálul fogadják; a pozíciós sorrend: kockakészlet, Éhség, majd opcionális nehézség.
v5(...)vampiro(...)vampire(...)vampire-v5(...)v5(pool=7,hunger=3,difficulty=4)vampiro(pool=7,fome=3,dificuldade=4)v5(7,3,4)v5(7,3)Dobj Fate-kockákkal, amelyek oldalai mínuszt, üreset és pluszt mutatnak. Az alapértelmezett készlet négy kocka, az összesítés pedig minden szimbólumos oldalt megőriz a 2D-eredményben és a 3D-kockákon is.
Használd a fate vagy fatedice hívást. A darabszám neve dice, dado vagy dados lehet; elhagyva a szokásos négy kockával dob.
fate(...)fatedice(...)fate(dice=4)fate(dados=4)fate(dado=4)fatedice(4)fate()Dobj d6, d10 és d12 kockák tetszőleges kombinációjával. A dobás után legfeljebb a megadott számú kockát válaszd ki, és csak a kijelölt kockák szimbólumait számold össze.
assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)Használd a rövid, portugál, ékezetes portugál vagy angol hívást. A név szerinti paraméter keep vagy manter lehet; a pozíciós sorrend: d6, d10, d12, majd opcionális keep.
AS(...)assim(...)assimilacao(...)assimilação(...)assimilation(...)AS(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assimilação(d6=2,d10=1,d12=1,manter=2)AS(2,1,1,2)assim(2,1,1,2)AS(2)A cselekvésdobás két különböző d12-t használ: Remény és Félelem. Add mindkét értéket a módosítóhoz. Azonos kockaértékek kritikus sikert jelentenek; egyébként a magasabb kocka dönti el, hogy a cselekvés Reménnyel vagy Félelemmel történt.
A 3D-dobásnál a Remény a kockakinézeted színét használja, a Félelem pedig e szín RGB-inverzét.
Használd a daggerheart, dagger vagy dh hívást. A módosító nem kötelező, a Nehézség pedig elhagyható, ha titkos.
daggerheart(...)dagger(...)dh(...)daggerheart(modifier=2,difficulty=15)dh(mod=2,dc=15)dh(2,15)dagger(-1)daggerheart()Dobj 1d20 + módosítót a DC ellen. A DC-nél tízzel magasabb érték kritikus siker; a DC elérése siker; a tízzel alacsonyabb érték kritikus kudarc; a többi eredmény kudarc.
A természetes 20 egy fokozattal javítja, a természetes 1 egy fokozattal rontja az eredményt. A szerencse két d20 közül a magasabbat, a balszerencse az alacsonyabbat használja. DC nélkül a fokozat függőben marad.
Használd a pf2(mod,dc) hívást. A DC nem kötelező; a harmadik paraméter 1 szerencséhez, −1 balszerencséhez vagy 0 normál dobáshoz.
pf2(...)pf2e(...)pathfinder2e(...)pf2(mod=7,dc=18)pf2(modifier=7,difficulty=18,fortune=1)pf2(7,18)pf2(7)pf2(7,null,-1)Válaszd el a dobásokat pontosvesszővel az általános kockák, Vampire V5, Fate, Assimilation és Daggerheart kombinálásához. A 2D-eredmény és a 3D-réteg ugyanazt a kockalistát kapja ugyanabban a sorrendben.
Vidd magaddal ezt a jelölést a 3D dobókocka-görgetőbe, a karakterlapjaidra vagy a Discord botba.
Dobókocka-görgető megnyitása
Megjegyzések és címkék
Csatolj címkét bármelyik dobáshoz — tökéletes a támadások és sebzéstípusok elnevezéséhez. A megjegyzések soha nem befolyásolják a számítást.
Soros megjegyzések
// · #A // egy teljes kifejezést címkéz; a # közvetlenül egy kockajelölés után működik.
Blokk-megjegyzések
/* */ · [ ]Tegyél szöveget /* */ vagy [ ] közé a jelölés bármely pontján.