Standardowe kości
NdXRzuć N kośćmi o X ściankach i zsumuj wyniki. Liczba domyślnie wynosi 1, więc d20 rzuca pojedynczą dwudziestościenną kością.
Poznaj ogólną notację Mini Kraken oraz osobne rzuty Vampire V5 i Assimilation. Ogólne przykłady i oba przewodniki systemowe można wypróbować na żywo.
Wpisz ogólną notację z tego przewodnika i rzuć ją od razu tutaj — kości pojawią się w 3D wraz z dźwiękiem.
Rzucaj kośćmi za pomocą klasycznej notacji NdX: N to liczba kości, X to liczba ścianek. Obie części są opcjonalne i mają sensowne wartości domyślne.
NdXRzuć N kośćmi o X ściankach i zsumuj wyniki. Liczba domyślnie wynosi 1, więc d20 rzuca pojedynczą dwudziestościenną kością.
d → d20Pomiń liczbę ścianek, a silnik przyjmie d20. Wpisanie d+5 to to samo co 1d20+5, a 3d rzuca 3d20.
d%d% rzuca stuścienną kością, równoważną d100. Świetna do systemów opartych na procentach.
dF · dF.1dF rzuca kością Fudge z wynikami -1, 0 lub +1 (dF.2, domyślnie). dF.1 używa wariantu, w którym puste ścianki występują częściej. Sam skrót f rzuca 4dF, czyli standardowy test Fate.
(expr)dXLiczba kości może być prostym wyrażeniem liczbowym w nawiasach; wartość ścianek podaj bezpośrednio po d. (2+1)d6 rzuca 3d6.
Nd(expr)Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.
Łańcuchy notacji to pełne wyrażenia matematyczne. Łącz kości z liczbami, operatorami i nawiasami; obowiązuje standardowa kolejność działań.
+ - * / % ^ **Dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, modulo (%) oraz potęgowanie (^ lub **) są obsługiwane, z nawiasami do grupowania.
1.5 · +-Liczby dziesiętne działają w dowolnym miejscu wyrażenia. Powtórzone znaki są automatycznie upraszczane: d20+-2 staje się d20-2.
Jedna karta na funkcję — każdy pomocnik, który silnik akceptuje wewnątrz notacji. Wszystkie przyjmują pełne wyrażenia (w tym kości) jako argumenty.
floor(x)Zawsze zaokrągla w dół do najbliższej liczby całkowitej: floor(3.9) to 3. Klasyczny sposób na połowienie obrażeń.
ceil(x)Zawsze zaokrągla w górę: ceil(3.1) to 4. Przydatne, gdy system zaokrągla na korzyść gracza.
round(x)Zaokrągla do najbliższej liczby całkowitej: round(2.4) to 2, round(2.5) to 3.
abs(x)Usuwa znak: abs(-3) to 3. Przydatne dla marginesów i różnic, które nie mogą być ujemne.
sign(x)Zwraca -1, 0 lub 1 w zależności od tego, czy wartość jest ujemna, zerowa, czy dodatnia.
sqrt(x)Zwraca pierwiastek kwadratowy wartości: sqrt(16) to 4.
pow(x, y)Podnosi pierwszą wartość do drugiej: pow(2, 3) to 8. To samo co 2^3.
min(x, y)Zwraca mniejszą z dwóch wartości: min(2d10, 7) ogranicza wynik do 7.
max(x, y)Zwraca większą z dwóch wartości: max(2d10, 7) gwarantuje co najmniej 7.
exp(x)Zwraca liczbę Eulera e podniesioną do potęgi wartości: exp(1) to około 2.718.
log(x)Zwraca logarytm naturalny (o podstawie e) wartości: log(10) to około 2.303.
sin(x)Sinus wartości w radianach. Rzadko potrzebny przy stole, ale dostępny dla egzotycznych wzorów.
cos(x)Cosinus wartości w radianach. Rzadko potrzebny przy stole, ale dostępny dla egzotycznych wzorów.
tan(x)Tangens wartości w radianach. Rzadko potrzebny przy stole, ale dostępny dla egzotycznych wzorów.
Rzuć pulą i zachowaj tylko najlepsze — albo pozbądź się najgorszych. Tak buduje się przewagę, utrudnienie i klasyczne rzuty na cechy, jak 4d6 odrzuć najniższą.
kN · khN · klNk lub kh zachowuje najwyższe kości, kl zachowuje najniższe; cała reszta jest ignorowana w sumie. 2d20kh1 to przewaga, 2d20kl1 to utrudnienie.
dN · dlN · dhNd lub dl odrzuca najniższe kości, dh odrzuca najwyższe. 4d6d1 to klasyczny rzut na cechy.
k → k1 · km → kl1Pomiń liczbę, a przyjmie się 1: 2d20k oznacza 2d20k1. km to alias dla kl1 (zachowaj najniższą kość).
Gdy kość osiągnie swój wyzwalacz (domyślnie wartość maksymalną), eksploduje: rzucasz dodatkową kością i zachowujesz obie. Eksplozje mogą się łączyć w łańcuch.
!Każda kość, która wyrzuci swoją maksymalną wartość, wyzwala dodatkowy rzut, pokazywany jako osobna kość.
!!!! dodaje każdą połączoną eksplozję do sumy jednej kości zamiast wyświetlać dodatkowe kości.
!p · !!p!p odejmuje 1 od każdej eksplodującej kości (w stylu Hackmaster). Połącz ze złożoną jako !!p.
!cpDodaj punkt porównania, aby zmienić, kiedy kości eksplodują: d6!>=5 eksploduje na 5 lub 6, d10!=3 eksploduje tylko na 3.
!N · !!N · !pN · !!pNN is a positive integer that caps the additional explosions generated by each original die. Combine the cap with compound (!!N), penetrate (!pN or !!pN), and a trigger, as in d6!2>=5.
ei · eiNei to przyjazny alias eksplozji: 3d6ei to to samo co 3d6!, a 3d6ei5 to to samo co 3d6!>=5.
Przerzucaj kości, których nie chcesz zachować. Domyślnie wyzwalaczem jest wartość minimalna (naturalna 1 na większości kości).
r · r(cp)r przerzuca kość, dopóki wynik nie przestanie pasować do wyzwalacza. Dodaj punkt porównania, aby go dostosować: d20r<3 przerzuca jedynki i dwójki.
ro · ro(cp)ro przerzuca pasującą kość jeden raz i zachowuje nowy wynik, nawet jeśli ponownie pasuje.
Wymuś, aby każda kość w puli wypadła na inną wartość.
u · u(cp)u przerzuca powtórzone wyniki, dopóki wszystkie kości nie będą różne. Z punktem porównania przerzucane są tylko duplikaty spełniające warunek.
uouo przerzuca każdy duplikat jeden raz, zachowując to, co wypadnie.
Zamiast sumować kości, policz, ile osiąga cel — styl puli kości używany w systemach takich jak World of Darkness czy Shadowrun.
cpUmieść punkt porównania tuż po kościach, a suma stanie się liczbą kości, które pasują: 6d10>=8 liczy kości pokazujące 8 lub więcej.
f(cp)Dodaj f wraz z punktem porównania, aby liczyć również porażki; każda porażka odejmuje jeden od sumy sukcesów.
Oznaczaj kości jako krytyczne sukcesy lub porażki. Jest to czysto wizualne — wyróżnia kości w wyniku, ale nigdy nie zmienia sumy.
cs(cp)cs oznacza kości pasujące do punktu porównania: d20cs=20 wyróżnia naturalne dwudziestki.
cf(cp)cf oznacza pechy: d20cf=1 wyróżnia naturalne jedynki.
Ogranicz każdą pojedynczą kość do dolnej lub górnej granicy po rzucie.
minNmin podnosi każdą kość poniżej wartości do tej wartości: 4d6min2 zamienia każdą 1 na 2.
maxNmax ogranicza kości powyżej wartości: d%max50 nigdy nie pokazuje więcej niż 50.
Zmień kolejność kości w wyniku, aby szybciej odczytywać rezultaty.
s · sa · sds lub sa sortuje wyrzucone kości rosnąco, sd malejąco. Zmienia się tylko kolejność wyświetlania.
Otocz wyrażenia klamrami, aby traktować je jako jedną grupę — i stosować logikę zachowania/odrzucania dla całych podrzutów.
{A, B}Wypisz jedno lub więcej wyrażeń oddzielonych przecinkami wewnątrz klamer. Suma grupy to suma jej wyrażeń.
{...}modPrzy pojedynczym wyrażeniu modyfikatory dotyczą każdej kości: {4d6}k3 zachowuje 3 najlepsze kości. Przy kilku wyrażeniach dotyczą one każdej sumy częściowej: {2d6, 1d8, 1d4}d1 odrzuca najniższe wyrażenie.
Powtórz całą notację kilka razy za jednym razem.
N#Poprzedź notację liczbą i znakiem #. 6#4d6k3 rzuca naraz pełny zestaw sześciu cech. Do 100 powtórzeń.
Kilka modyfikatorów (eksplozja, przerzut, unikalność, sukcesy, krytyki) przyjmuje punkt porównania: operator, po którym następuje liczba określająca, kiedy modyfikator zostaje wyzwolony.
=Równe<Mniejsze niż>Większe niż<=Mniejsze lub równe>=Większe lub równe!=Różne<>Różne (wariant alternatywny)Niektóre gry muszą zachować typ każdej kości i zinterpretować symbole po rzucie. Dlatego Vampire V5 i Assimilation używają osobnych wywołań, zamiast przybliżać swoje zasady ogólną formułą.
Wywołania v5(...) i assim(...) opisują parametry systemu i są wykonywane przez osobne tryby poniżej. Nie są formułami przyjmowanymi przez pole ogólnej notacji.
Głód zastępuje kości w całej puli. Tryb V5 rozróżnia zwykłe kości i kości Głodu, liczy sukcesy oraz rozpoznaje sukcesy krytyczne, niekontrolowane krytyki i bestialne porażki.
Call names are interchangeable. Named parameters accept Hunger and difficulty in English or Portuguese; the positional order is pool, Hunger, and optional difficulty.
v5(...)vampiro(...)vampire(...)vampire-v5(...)v5(pool=7,hunger=3,difficulty=4)vampiro(pool=7,fome=3,dificuldade=4)v5(7,3,4)v5(7,3)Roll Fate dice with minus, blank, and plus faces. Four dice are the standard pool, while the total preserves every symbolic face for both the 2D result and the 3D dice.
Use fate or fatedice. The named count accepts dice, dado, or dados; omit it to roll the standard four dice.
fate(...)fatedice(...)fate(dice=4)fate(dados=4)fate(dado=4)fatedice(4)fate()Rzuć dowolną kombinacją d6, d10 i d12. Po rzucie wybierz kości do podanego limitu i zsumuj tylko symbole na wybranych kościach.
assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)Use the short, Portuguese, accented Portuguese, or English call. Named parameters accept keep or manter; the positional order is d6, d10, d12, and optional keep.
AS(...)assim(...)assimilacao(...)assimilação(...)assimilation(...)AS(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assim(d6=2,d10=1,d12=1,keep=2)assimilação(d6=2,d10=1,d12=1,manter=2)AS(2,1,1,2)assim(2,1,1,2)AS(2)An Action Roll uses two distinct d12s: Hope and Fear. Add both values to the modifier. Matching dice are a Critical Success; otherwise, the higher die determines whether the action was rolled with Hope or Fear.
In the 3D roll, Hope uses your skin color and Fear uses that color's RGB inverse.
Use daggerheart, dagger, or dh. The modifier is optional, and Difficulty can be omitted when it is secret.
daggerheart(...)dagger(...)dh(...)daggerheart(modifier=2,difficulty=15)dh(mod=2,dc=15)dh(2,15)dagger(-1)daggerheart()Separate rolls with semicolons to combine generic dice, Vampire V5, Fate, Assimilation, and Daggerheart. The 2D result and 3D overlay receive the same dice list in the same order.
Zabierz tę notację do trójwymiarowego symulatora kości, swoich kart postaci albo bota na Discordzie.
Otwórz rzucanie kośćmi
Komentarze i etykiety
Dołącz etykietę do dowolnego rzutu — idealne do nazywania ataków i typów obrażeń. Komentarze nigdy nie wpływają na obliczenia.
Komentarze liniowe
// · #// oznacza całe wyrażenie etykietą; # działa bezpośrednio po notacji kości.
Komentarze blokowe
/* */ · [ ]Otocz tekst znakami /* */ lub [ ] w dowolnym miejscu notacji.