Mini Kraken logo
Mini KrakenElektroniczna gra RPG
ToolsspołecznośćWspierać projekt
Zaloguj się

PRZYDATNY

  • Strona główna
  • blog
  • Wspierający
  • Sitemap
  • Rozszerzenie Owlbear

EKSPLORUJ

  • Bot Discord
  • Narzędzia
  • Systemy
  • Rzut kośćmi
  • Generator imion

O nas

  • Zespół
  • Twórcy
  • Misja
  • Dokumentacja kości
  • Cele

LEGALNY

  • Warunki korzystania
  • prywatność
  • Dane i AI

2026 ERPG - Mini Kraken. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Dokumentacja

Przewodnik po rzucaniu kośćmi

Wszystko, co rozumie silnik kości Mini Kraken — ta sama notacja działa w symulatorze na stronie, na kartach postaci i w bocie na Discordzie. Kliknij dowolny przykład, aby naprawdę go rzucić.

Wypróbuj na żywo

Wpisz dowolną notację z tego przewodnika i rzuć ją od razu tutaj — kości pojawią się w 3D wraz z dźwiękiem.

Podstawy

Podstawy kościMatematyka i operatoryFunkcje matematyczne

Modyfikatory

Zachowywanie i odrzucanieEksplodujące kościPrzerzutyUnikalne rzutyLiczenie sukcesówWyróżnienia krytyczneMinimum i maksimumSortowanie

Zaawansowane

Grupy rzutówWielokrotne rzutyKomentarze i etykiety

Materiały referencyjne

Punkty porównania

Podstawy

  • Podstawy kości
  • Matematyka i operatory
  • Funkcje matematyczne

Modyfikatory

  • Zachowywanie i odrzucanie
  • Eksplodujące kości
  • Przerzuty
  • Unikalne rzuty
  • Liczenie sukcesów
  • Wyróżnienia krytyczne
  • Minimum i maksimum
  • Sortowanie

Zaawansowane

  • Grupy rzutów
  • Wielokrotne rzuty
  • Komentarze i etykiety

Materiały referencyjne

  • Punkty porównania

Podstawy kości

Rzucaj kośćmi za pomocą klasycznej notacji NdX: N to liczba kości, X to liczba ścianek. Obie części są opcjonalne i mają sensowne wartości domyślne.

Standardowe kości

NdX

Rzuć N kośćmi o X ściankach i zsumuj wyniki. Liczba domyślnie wynosi 1, więc d20 rzuca pojedynczą dwudziestościenną kością.

Domyślna kość (d20)

d → d20

Pomiń liczbę ścianek, a silnik przyjmie d20. Wpisanie d+5 to to samo co 1d20+5, a 3d rzuca 3d20.

Kości procentowe

d%

d% rzuca stuścienną kością, równoważną d100. Świetna do systemów opartych na procentach.

Kości Fudge / Fate

dF · dF.1

dF rzuca kością Fudge z wynikami -1, 0 lub +1 (dF.2, domyślnie). dF.1 używa wariantu, w którym puste ścianki występują częściej. Sam skrót f rzuca 4dF, czyli standardowy test Fate.

Obliczana liczba

(expr)dX

Liczba kości może być prostym wyrażeniem liczbowym w nawiasach; wartość ścianek podaj bezpośrednio po d. (2+1)d6 rzuca 3d6.

Computed sides

Nd(expr)

Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.

Matematyka i operatory

Łańcuchy notacji to pełne wyrażenia matematyczne. Łącz kości z liczbami, operatorami i nawiasami; obowiązuje standardowa kolejność działań.

Operatory arytmetyczne

+ - * / % ^ **

Dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, modulo (%) oraz potęgowanie (^ lub **) są obsługiwane, z nawiasami do grupowania.

Liczby dziesiętne i znaki

1.5 · +-

Liczby dziesiętne działają w dowolnym miejscu wyrażenia. Powtórzone znaki są automatycznie upraszczane: d20+-2 staje się d20-2.

Funkcje matematyczne

Jedna karta na funkcję — każdy pomocnik, który silnik akceptuje wewnątrz notacji. Wszystkie przyjmują pełne wyrażenia (w tym kości) jako argumenty.

Zaokrąglenie w dół

floor(x)

Zawsze zaokrągla w dół do najbliższej liczby całkowitej: floor(3.9) to 3. Klasyczny sposób na połowienie obrażeń.

Zaokrąglenie w górę

ceil(x)

Zawsze zaokrągla w górę: ceil(3.1) to 4. Przydatne, gdy system zaokrągla na korzyść gracza.

Zaokrąglenie do najbliższej

round(x)

Zaokrągla do najbliższej liczby całkowitej: round(2.4) to 2, round(2.5) to 3.

Wartość bezwzględna

abs(x)

Usuwa znak: abs(-3) to 3. Przydatne dla marginesów i różnic, które nie mogą być ujemne.

Znak

sign(x)

Zwraca -1, 0 lub 1 w zależności od tego, czy wartość jest ujemna, zerowa, czy dodatnia.

Pierwiastek kwadratowy

sqrt(x)

Zwraca pierwiastek kwadratowy wartości: sqrt(16) to 4.

Potęga

pow(x, y)

Podnosi pierwszą wartość do drugiej: pow(2, 3) to 8. To samo co 2^3.

Mniejsza z dwóch

min(x, y)

Zwraca mniejszą z dwóch wartości: min(2d10, 7) ogranicza wynik do 7.

Większa z dwóch

max(x, y)

Zwraca większą z dwóch wartości: max(2d10, 7) gwarantuje co najmniej 7.

Funkcja wykładnicza

exp(x)

Zwraca liczbę Eulera e podniesioną do potęgi wartości: exp(1) to około 2.718.

Logarytm naturalny

log(x)

Zwraca logarytm naturalny (o podstawie e) wartości: log(10) to około 2.303.

Sinus

sin(x)

Sinus wartości w radianach. Rzadko potrzebny przy stole, ale dostępny dla egzotycznych wzorów.

Cosinus

cos(x)

Cosinus wartości w radianach. Rzadko potrzebny przy stole, ale dostępny dla egzotycznych wzorów.

Tangens

tan(x)

Tangens wartości w radianach. Rzadko potrzebny przy stole, ale dostępny dla egzotycznych wzorów.

Zachowywanie i odrzucanie

Rzuć pulą i zachowaj tylko najlepsze — albo pozbądź się najgorszych. Tak buduje się przewagę, utrudnienie i klasyczne rzuty na cechy, jak 4d6 odrzuć najniższą.

Zachowywanie

kN · khN · klN

k lub kh zachowuje najwyższe kości, kl zachowuje najniższe; cała reszta jest ignorowana w sumie. 2d20kh1 to przewaga, 2d20kl1 to utrudnienie.

Odrzucanie

dN · dlN · dhN

d lub dl odrzuca najniższe kości, dh odrzuca najwyższe. 4d6d1 to klasyczny rzut na cechy.

Skróty

k → k1 · km → kl1

Pomiń liczbę, a przyjmie się 1: 2d20k oznacza 2d20k1. km to alias dla kl1 (zachowaj najniższą kość).

Eksplodujące kości

Gdy kość osiągnie swój wyzwalacz (domyślnie wartość maksymalną), eksploduje: rzucasz dodatkową kością i zachowujesz obie. Eksplozje mogą się łączyć w łańcuch.

Eksplozja

!

Każda kość, która wyrzuci swoją maksymalną wartość, wyzwala dodatkowy rzut, pokazywany jako osobna kość.

Złożona

!!

!! dodaje każdą połączoną eksplozję do sumy jednej kości zamiast wyświetlać dodatkowe kości.

Przebicie

!p · !!p

!p odejmuje 1 od każdej eksplodującej kości (w stylu Hackmaster). Połącz ze złożoną jako !!p.

Własny wyzwalacz

!cp

Dodaj punkt porównania, aby zmienić, kiedy kości eksplodują: d6!>=5 eksploduje na 5 lub 6, d10!=3 eksploduje tylko na 3.

Skrót: ei

ei · eiN

ei to przyjazny alias eksplozji: 3d6ei to to samo co 3d6!, a 3d6ei5 to to samo co 3d6!>=5.

Przerzuty

Przerzucaj kości, których nie chcesz zachować. Domyślnie wyzwalaczem jest wartość minimalna (naturalna 1 na większości kości).

Przerzut

r · r(cp)

r przerzuca kość, dopóki wynik nie przestanie pasować do wyzwalacza. Dodaj punkt porównania, aby go dostosować: d20r<3 przerzuca jedynki i dwójki.

Przerzut jednorazowy

ro · ro(cp)

ro przerzuca pasującą kość jeden raz i zachowuje nowy wynik, nawet jeśli ponownie pasuje.

Unikalne rzuty

Wymuś, aby każda kość w puli wypadła na inną wartość.

Unikalność

u · u(cp)

u przerzuca powtórzone wyniki, dopóki wszystkie kości nie będą różne. Z punktem porównania przerzucane są tylko duplikaty spełniające warunek.

Unikalność jednorazowa

uo

uo przerzuca każdy duplikat jeden raz, zachowując to, co wypadnie.

Liczenie sukcesów

Zamiast sumować kości, policz, ile osiąga cel — styl puli kości używany w systemach takich jak World of Darkness czy Shadowrun.

Sukcesy

cp

Umieść punkt porównania tuż po kościach, a suma stanie się liczbą kości, które pasują: 6d10>=8 liczy kości pokazujące 8 lub więcej.

Porażki

f(cp)

Dodaj f wraz z punktem porównania, aby liczyć również porażki; każda porażka odejmuje jeden od sumy sukcesów.

Wyróżnienia krytyczne

Oznaczaj kości jako krytyczne sukcesy lub porażki. Jest to czysto wizualne — wyróżnia kości w wyniku, ale nigdy nie zmienia sumy.

Krytyczny sukces

cs(cp)

cs oznacza kości pasujące do punktu porównania: d20cs=20 wyróżnia naturalne dwudziestki.

Krytyczna porażka

cf(cp)

cf oznacza pechy: d20cf=1 wyróżnia naturalne jedynki.

Minimum i maksimum

Ogranicz każdą pojedynczą kość do dolnej lub górnej granicy po rzucie.

Minimum

minN

min podnosi każdą kość poniżej wartości do tej wartości: 4d6min2 zamienia każdą 1 na 2.

Maksimum

maxN

max ogranicza kości powyżej wartości: d%max50 nigdy nie pokazuje więcej niż 50.

Sortowanie

Zmień kolejność kości w wyniku, aby szybciej odczytywać rezultaty.

Sortowanie

s · sa · sd

s lub sa sortuje wyrzucone kości rosnąco, sd malejąco. Zmienia się tylko kolejność wyświetlania.

Grupy rzutów

Otocz wyrażenia klamrami, aby traktować je jako jedną grupę — i stosować logikę zachowania/odrzucania dla całych podrzutów.

Podstawowe grupy

{A, B}

Wypisz jedno lub więcej wyrażeń oddzielonych przecinkami wewnątrz klamer. Suma grupy to suma jej wyrażeń.

Modyfikatory grup

{...}mod

Przy pojedynczym wyrażeniu modyfikatory dotyczą każdej kości: {4d6}k3 zachowuje 3 najlepsze kości. Przy kilku wyrażeniach dotyczą one każdej sumy częściowej: {2d6, 1d8, 1d4}d1 odrzuca najniższe wyrażenie.

Wielokrotne rzuty

Powtórz całą notację kilka razy za jednym razem.

Powtarzanie z #

N#

Poprzedź notację liczbą i znakiem #. 6#4d6k3 rzuca naraz pełny zestaw sześciu cech. Do 100 powtórzeń.

Komentarze i etykiety

Dołącz etykietę do dowolnego rzutu — idealne do nazywania ataków i typów obrażeń. Komentarze nigdy nie wpływają na obliczenia.

Komentarze liniowe

// · #

// oznacza całe wyrażenie etykietą; # działa bezpośrednio po notacji kości.

Komentarze blokowe

/* */ · [ ]

Otocz tekst znakami /* */ lub [ ] w dowolnym miejscu notacji.

Punkty porównania

Kilka modyfikatorów (eksplozja, przerzut, unikalność, sukcesy, krytyki) przyjmuje punkt porównania: operator, po którym następuje liczba określająca, kiedy modyfikator zostaje wyzwolony.

=Równe
<Mniejsze niż
>Większe niż
<=Mniejsze lub równe
>=Większe lub równe
!=Różne
<>Różne (wariant alternatywny)

Gotowy na rzut?

Zabierz tę notację do trójwymiarowego symulatora kości, swoich kart postaci albo bota na Discordzie.

Otwórz rzucanie kośćmi