Wszystko, co rozumie silnik kości Mini Kraken — ta sama notacja działa w symulatorze na stronie, na kartach postaci i w bocie na Discordzie. Kliknij dowolny przykład, aby naprawdę go rzucić.
Wpisz dowolną notację z tego przewodnika i rzuć ją od razu tutaj — kości pojawią się w 3D wraz z dźwiękiem.
Rzucaj kośćmi za pomocą klasycznej notacji NdX: N to liczba kości, X to liczba ścianek. Obie części są opcjonalne i mają sensowne wartości domyślne.
NdXRzuć N kośćmi o X ściankach i zsumuj wyniki. Liczba domyślnie wynosi 1, więc d20 rzuca pojedynczą dwudziestościenną kością.
d → d20Pomiń liczbę ścianek, a silnik przyjmie d20. Wpisanie d+5 to to samo co 1d20+5, a 3d rzuca 3d20.
d%d% rzuca stuścienną kością, równoważną d100. Świetna do systemów opartych na procentach.
dF · dF.1dF rzuca kością Fudge z wynikami -1, 0 lub +1 (dF.2, domyślnie). dF.1 używa wariantu, w którym puste ścianki występują częściej. Sam skrót f rzuca 4dF, czyli standardowy test Fate.
(expr)dXLiczba kości może być prostym wyrażeniem liczbowym w nawiasach; wartość ścianek podaj bezpośrednio po d. (2+1)d6 rzuca 3d6.
Nd(expr)Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.
Łańcuchy notacji to pełne wyrażenia matematyczne. Łącz kości z liczbami, operatorami i nawiasami; obowiązuje standardowa kolejność działań.
+ - * / % ^ **Dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, modulo (%) oraz potęgowanie (^ lub **) są obsługiwane, z nawiasami do grupowania.
1.5 · +-Liczby dziesiętne działają w dowolnym miejscu wyrażenia. Powtórzone znaki są automatycznie upraszczane: d20+-2 staje się d20-2.
Jedna karta na funkcję — każdy pomocnik, który silnik akceptuje wewnątrz notacji. Wszystkie przyjmują pełne wyrażenia (w tym kości) jako argumenty.
floor(x)Zawsze zaokrągla w dół do najbliższej liczby całkowitej: floor(3.9) to 3. Klasyczny sposób na połowienie obrażeń.
ceil(x)Zawsze zaokrągla w górę: ceil(3.1) to 4. Przydatne, gdy system zaokrągla na korzyść gracza.
round(x)Zaokrągla do najbliższej liczby całkowitej: round(2.4) to 2, round(2.5) to 3.
abs(x)Usuwa znak: abs(-3) to 3. Przydatne dla marginesów i różnic, które nie mogą być ujemne.
sign(x)Zwraca -1, 0 lub 1 w zależności od tego, czy wartość jest ujemna, zerowa, czy dodatnia.
sqrt(x)Zwraca pierwiastek kwadratowy wartości: sqrt(16) to 4.
pow(x, y)Podnosi pierwszą wartość do drugiej: pow(2, 3) to 8. To samo co 2^3.
min(x, y)Zwraca mniejszą z dwóch wartości: min(2d10, 7) ogranicza wynik do 7.
max(x, y)Zwraca większą z dwóch wartości: max(2d10, 7) gwarantuje co najmniej 7.
exp(x)Zwraca liczbę Eulera e podniesioną do potęgi wartości: exp(1) to około 2.718.
log(x)Zwraca logarytm naturalny (o podstawie e) wartości: log(10) to około 2.303.
sin(x)Sinus wartości w radianach. Rzadko potrzebny przy stole, ale dostępny dla egzotycznych wzorów.
cos(x)Cosinus wartości w radianach. Rzadko potrzebny przy stole, ale dostępny dla egzotycznych wzorów.
tan(x)Tangens wartości w radianach. Rzadko potrzebny przy stole, ale dostępny dla egzotycznych wzorów.
Rzuć pulą i zachowaj tylko najlepsze — albo pozbądź się najgorszych. Tak buduje się przewagę, utrudnienie i klasyczne rzuty na cechy, jak 4d6 odrzuć najniższą.
kN · khN · klNk lub kh zachowuje najwyższe kości, kl zachowuje najniższe; cała reszta jest ignorowana w sumie. 2d20kh1 to przewaga, 2d20kl1 to utrudnienie.
dN · dlN · dhNd lub dl odrzuca najniższe kości, dh odrzuca najwyższe. 4d6d1 to klasyczny rzut na cechy.
k → k1 · km → kl1Pomiń liczbę, a przyjmie się 1: 2d20k oznacza 2d20k1. km to alias dla kl1 (zachowaj najniższą kość).
Gdy kość osiągnie swój wyzwalacz (domyślnie wartość maksymalną), eksploduje: rzucasz dodatkową kością i zachowujesz obie. Eksplozje mogą się łączyć w łańcuch.
!Każda kość, która wyrzuci swoją maksymalną wartość, wyzwala dodatkowy rzut, pokazywany jako osobna kość.
!!!! dodaje każdą połączoną eksplozję do sumy jednej kości zamiast wyświetlać dodatkowe kości.
!p · !!p!p odejmuje 1 od każdej eksplodującej kości (w stylu Hackmaster). Połącz ze złożoną jako !!p.
!cpDodaj punkt porównania, aby zmienić, kiedy kości eksplodują: d6!>=5 eksploduje na 5 lub 6, d10!=3 eksploduje tylko na 3.
ei · eiNei to przyjazny alias eksplozji: 3d6ei to to samo co 3d6!, a 3d6ei5 to to samo co 3d6!>=5.
Przerzucaj kości, których nie chcesz zachować. Domyślnie wyzwalaczem jest wartość minimalna (naturalna 1 na większości kości).
r · r(cp)r przerzuca kość, dopóki wynik nie przestanie pasować do wyzwalacza. Dodaj punkt porównania, aby go dostosować: d20r<3 przerzuca jedynki i dwójki.
ro · ro(cp)ro przerzuca pasującą kość jeden raz i zachowuje nowy wynik, nawet jeśli ponownie pasuje.
Wymuś, aby każda kość w puli wypadła na inną wartość.
u · u(cp)u przerzuca powtórzone wyniki, dopóki wszystkie kości nie będą różne. Z punktem porównania przerzucane są tylko duplikaty spełniające warunek.
uouo przerzuca każdy duplikat jeden raz, zachowując to, co wypadnie.
Zamiast sumować kości, policz, ile osiąga cel — styl puli kości używany w systemach takich jak World of Darkness czy Shadowrun.
cpUmieść punkt porównania tuż po kościach, a suma stanie się liczbą kości, które pasują: 6d10>=8 liczy kości pokazujące 8 lub więcej.
f(cp)Dodaj f wraz z punktem porównania, aby liczyć również porażki; każda porażka odejmuje jeden od sumy sukcesów.
Oznaczaj kości jako krytyczne sukcesy lub porażki. Jest to czysto wizualne — wyróżnia kości w wyniku, ale nigdy nie zmienia sumy.
cs(cp)cs oznacza kości pasujące do punktu porównania: d20cs=20 wyróżnia naturalne dwudziestki.
cf(cp)cf oznacza pechy: d20cf=1 wyróżnia naturalne jedynki.
Ogranicz każdą pojedynczą kość do dolnej lub górnej granicy po rzucie.
minNmin podnosi każdą kość poniżej wartości do tej wartości: 4d6min2 zamienia każdą 1 na 2.
maxNmax ogranicza kości powyżej wartości: d%max50 nigdy nie pokazuje więcej niż 50.
Zmień kolejność kości w wyniku, aby szybciej odczytywać rezultaty.
s · sa · sds lub sa sortuje wyrzucone kości rosnąco, sd malejąco. Zmienia się tylko kolejność wyświetlania.
Otocz wyrażenia klamrami, aby traktować je jako jedną grupę — i stosować logikę zachowania/odrzucania dla całych podrzutów.
{A, B}Wypisz jedno lub więcej wyrażeń oddzielonych przecinkami wewnątrz klamer. Suma grupy to suma jej wyrażeń.
{...}modPrzy pojedynczym wyrażeniu modyfikatory dotyczą każdej kości: {4d6}k3 zachowuje 3 najlepsze kości. Przy kilku wyrażeniach dotyczą one każdej sumy częściowej: {2d6, 1d8, 1d4}d1 odrzuca najniższe wyrażenie.
Powtórz całą notację kilka razy za jednym razem.
N#Poprzedź notację liczbą i znakiem #. 6#4d6k3 rzuca naraz pełny zestaw sześciu cech. Do 100 powtórzeń.
Kilka modyfikatorów (eksplozja, przerzut, unikalność, sukcesy, krytyki) przyjmuje punkt porównania: operator, po którym następuje liczba określająca, kiedy modyfikator zostaje wyzwolony.
=Równe<Mniejsze niż>Większe niż<=Mniejsze lub równe>=Większe lub równe!=Różne<>Różne (wariant alternatywny)Zabierz tę notację do trójwymiarowego symulatora kości, swoich kart postaci albo bota na Discordzie.
Otwórz rzucanie kośćmi
Komentarze i etykiety
Dołącz etykietę do dowolnego rzutu — idealne do nazywania ataków i typów obrażeń. Komentarze nigdy nie wpływają na obliczenia.
Komentarze liniowe
// · #// oznacza całe wyrażenie etykietą; # działa bezpośrednio po notacji kości.
Komentarze blokowe
/* */ · [ ]Otocz tekst znakami /* */ lub [ ] w dowolnym miejscu notacji.