Mini Kraken
Mini Kraken logo
Mini KrakenElektronik rol yapma oyunu
ToolsToplulukProjeyi Desteklemek
Giriş Yap

faydalı

  • Anasayfa
  • Blog
  • Destekçiler
  • Site Haritası
  • Owlbear Uzantısı

KEŞFET

  • Discord Botu
  • Araçlar
  • Sistemler
  • Zar Atıcı
  • İsim Üreteci

Hakkında

  • Ekip
  • Kreatörler
  • Misyon
  • Zar belgeleri
  • Hedefler

YASAL

  • Kullanım Şartları
  • Gizlilik
  • Veri ve Yapay Zekâ

2026 ERPG - Mini Kraken. Tüm hakları saklıdır.

Belgeler

Zar Atma Kılavuzu

Mini Kraken zar motorunun anladığı her şey — aynı notasyon web sitesi atıcısında, karakter sayfalarında ve Discord botunda çalışır. Gerçekten atmak için herhangi bir örneğe tıklayın.

Canlı deneyin

Bu kılavuzdaki herhangi bir notasyonu yazın ve tam burada atın — zarlar sesle birlikte 3D olarak görünür.

Temeller

Zar TemelleriMatematik ve OperatörlerMatematik Fonksiyonları

Değiştiriciler

Tut ve DüşürPatlayan ZarlarYeniden AtmalarBenzersiz AtışlarBaşarı SayımıKritik VurgularMinimum ve MaksimumSıralama

Gelişmiş

Atış GruplarıÇoklu AtışlarYorumlar ve Etiketler

Referans

Karşılaştırma Noktaları

Temeller

  • Zar Temelleri
  • Matematik ve Operatörler
  • Matematik Fonksiyonları

Değiştiriciler

  • Tut ve Düşür
  • Patlayan Zarlar
  • Yeniden Atmalar
  • Benzersiz Atışlar
  • Başarı Sayımı
  • Kritik Vurgular
  • Minimum ve Maksimum
  • Sıralama

Gelişmiş

  • Atış Grupları
  • Çoklu Atışlar
  • Yorumlar ve Etiketler

Referans

  • Karşılaştırma Noktaları

Zar Temelleri

Klasik NdX notasyonuyla zar atın: N kaç zar olduğunu, X kaç yüz olduğunu belirtir. Her iki kısım da isteğe bağlıdır ve akıllı varsayılanlara sahiptir.

Standart zarlar

NdX

X yüzlü N zar atın ve toplayın. Miktar varsayılan olarak 1'dir, bu yüzden d20 tek bir yirmi yüzlü zar atar.

Varsayılan zar (d20)

d → d20

Yüz sayısını yazmazsanız motor d20 varsayar. d+5 yazmak 1d20+5 ile aynıdır ve 3d, 3d20 atar.

Yüzdelik zar

d%

d%, d100 ile eşdeğer yüz yüzlü bir zar atar. Yüzdeye dayalı sistemler için harikadır.

Fudge / Fate zarları

dF · dF.1

dF, sonuçları -1, 0 veya +1 olan bir Fudge zarı atar (dF.2, varsayılan). dF.1, boş yüzlerin daha sık olduğu varyantı kullanır. Tek başına f kısayolu, standart Fate kontrolü olan 4dF atar.

Hesaplanan miktar

(expr)dX

Miktar, parantez içinde basit bir sayısal ifade olabilir; yüz değerini doğrudan d harfinden sonra yazın. (2+1)d6, 3d6 atar.

Computed sides

Nd(expr)

Put a constant expression in parentheses after d to calculate the number of sides. d(2+4) rolls a d6, and (2+1)d(2*3) rolls 3d6.

Matematik ve Operatörler

Notasyon dizeleri tam matematiksel ifadelerdir. Zarları sayılar, operatörler ve parantezlerle birleştirin; standart operatör önceliği geçerlidir.

Aritmetik operatörler

+ - * / % ^ **

Toplama, çıkarma, çarpma, bölme, mod (%) ve üs (^ veya **) desteklenir, gruplama için parantezlerle birlikte.

Ondalıklar ve işaretler

1.5 · +-

Ondalık sayılar bir ifadenin herhangi bir yerinde çalışır. Tekrarlanan işaretler otomatik olarak sadeleştirilir: d20+-2, d20-2 olur.

Matematik Fonksiyonları

Her fonksiyon için bir kart — motorun bir notasyon içinde kabul ettiği her yardımcı. Hepsi argüman olarak tam ifadeler (zarlar dahil) alır.

Aşağı yuvarla

floor(x)

Her zaman en yakın tam sayıya aşağı yuvarlar: floor(3.9), 3'tür. Hasarı yarıya indirmenin klasik yolu.

Yukarı yuvarla

ceil(x)

Her zaman yukarı yuvarlar: ceil(3.1), 4'tür. Bir sistem oyuncunun lehine yuvarladığında kullanışlıdır.

En yakına yuvarla

round(x)

En yakın tam sayıya yuvarlar: round(2.4), 2'dir, round(2.5), 3'tür.

Mutlak değer

abs(x)

İşareti kaldırır: abs(-3), 3'tür. Negatif olamayan farklar ve marjlar için kullanışlıdır.

İşaret

sign(x)

Değerin negatif, sıfır veya pozitif olmasına göre -1, 0 veya 1 döndürür.

Karekök

sqrt(x)

Değerin karekökünü döndürür: sqrt(16), 4'tür.

Kuvvet

pow(x, y)

İlk değeri ikincinin kuvvetine yükseltir: pow(2, 3), 8'dir. 2^3 ile aynıdır.

İkisinin küçüğü

min(x, y)

İki değerden küçük olanı döndürür: min(2d10, 7) sonucu 7 ile sınırlar.

İkisinin büyüğü

max(x, y)

İki değerden büyük olanı döndürür: max(2d10, 7) en az 7'yi garanti eder.

Üstel

exp(x)

Euler sayısı e'nin değer kadar kuvvetini döndürür: exp(1) yaklaşık 2.718'dir.

Doğal logaritma

log(x)

Değerin doğal logaritmasını (e tabanında) döndürür: log(10) yaklaşık 2.303'tür.

Sinüs

sin(x)

Değerin radyan cinsinden sinüsü. Masada nadiren gerekir, ancak egzotik formüller için mevcuttur.

Kosinüs

cos(x)

Değerin radyan cinsinden kosinüsü. Masada nadiren gerekir, ancak egzotik formüller için mevcuttur.

Tanjant

tan(x)

Değerin radyan cinsinden tanjantı. Masada nadiren gerekir, ancak egzotik formüller için mevcuttur.

Tut ve Düşür

Bir havuz atın ve yalnızca en iyiyi tutun — veya en kötüyü atın. Avantaj, dezavantaj ve 4d6 en düşüğü düşür gibi klasik istatistik atışlarını böyle oluşturursunuz.

Tut

kN · khN · klN

k veya kh en yüksek zarları tutar, kl en düşüğü tutar; diğer her şey toplamda göz ardı edilir. 2d20kh1 avantaj, 2d20kl1 dezavantajdır.

Düşür

dN · dlN · dhN

d veya dl en düşük zarları düşürür, dh en yükseği düşürür. 4d6d1 klasik yetenek puanı atışıdır.

Kısayollar

k → k1 · km → kl1

Sayıyı yazmazsanız 1 varsayılır: 2d20k, 2d20k1 anlamına gelir. km, kl1 için bir takma addır (en düşük zarı tut).

Patlayan Zarlar

Bir zar tetikleyicisine ulaştığında (varsayılan olarak maksimum değer), patlar: ek bir zar atarsınız ve ikisini de tutarsınız. Patlamalar zincirleme olabilir.

Patlama

!

Maksimum değerini atan her zar, ayrı bir zar olarak gösterilen ek bir atışı tetikler.

Bileşik

!!

!! zincirlenen her patlamayı ek zarlar olarak listelemek yerine tek bir zar toplamına ekler.

Nüfuz etme

!p · !!p

!p her patlayan zardan 1 çıkarır (Hackmaster tarzı). Bileşik ile !!p olarak birleştirin.

Özel tetikleyici

!cp

Zarların ne zaman patlayacağını değiştirmek için bir karşılaştırma noktası ekleyin: d6!>=5, 5 veya 6'da patlar, d10!=3 yalnızca 3'te patlar.

Kısayol: ei

ei · eiN

ei, patlama için kullanışlı bir takma addır: 3d6ei, 3d6! ile eşittir ve 3d6ei5, 3d6!>=5 ile eşittir.

Yeniden Atmalar

Tutmak istemediğiniz zarları yeniden atın. Varsayılan olarak tetikleyici minimum değerdir (çoğu zarda doğal bir 1).

Yeniden at

r · r(cp)

r bir zarı sonuç artık tetikleyiciyle eşleşmeyene kadar yeniden atar. Özelleştirmek için bir karşılaştırma noktası ekleyin: d20r<3 1'leri ve 2'leri yeniden atar.

Bir kez yeniden at

ro · ro(cp)

ro eşleşen bir zarı tek seferde yeniden atar ve tekrar eşleşse bile yeni sonucu tutar.

Benzersiz Atışlar

Havuzdaki her zarı farklı bir değere düşmeye zorlayın.

Benzersiz

u · u(cp)

u tüm zarlar farklı olana kadar tekrarlanan sonuçları yeniden atar. Bir karşılaştırma noktasıyla, yalnızca koşulla eşleşen tekrarlar yeniden atılır.

Bir kez benzersiz

uo

uo her tekrarı tek seferde yeniden atar, sonrasında ne gelirse onu tutar.

Başarı Sayımı

Zarları toplamak yerine, kaç tanesinin bir hedefi karşıladığını sayın — World of Darkness veya Shadowrun gibi sistemlerin kullandığı zar havuzu tarzı.

Başarılar

cp

Zarların hemen ardına bir karşılaştırma noktası koyun ve toplam, eşleşen zarların sayısı olur: 6d10>=8 8 veya daha fazla gösteren zarları sayar.

Başarısızlıklar

f(cp)

Başarısızlıkları da saymak için f artı bir karşılaştırma noktası ekleyin; her başarısızlık başarı toplamından bir çıkarır.

Kritik Vurgular

Zarları kritik başarı veya başarısızlık olarak işaretleyin. Bu tamamen görseldir — çıktıdaki zarları işaretler ama toplamı asla değiştirmez.

Kritik başarı

cs(cp)

cs karşılaştırma noktasıyla eşleşen zarları işaretler: d20cs=20 doğal 20'leri vurgular.

Kritik başarısızlık

cf(cp)

cf fiyaskoları işaretler: d20cf=1 doğal 1'leri vurgular.

Minimum ve Maksimum

Attıktan sonra her bir zarı bir taban veya tavana sabitleyin.

Minimum

minN

min değerin altındaki herhangi bir zarı ona kadar yükseltir: 4d6min2 her 1'i 2'ye çevirir.

Maksimum

maxN

max değerin üzerindeki zarları sınırlar: d%max50 asla 50'den fazla göstermez.

Sıralama

Sonuçları daha hızlı okumak için çıktıdaki zarları yeniden sıralayın.

Sırala

s · sa · sd

s veya sa atılan zarları artan sırada sıralar, sd azalan sırada. Yalnızca görüntüleme sırası değişir.

Atış Grupları

İfadeleri tek bir grup olarak ele almak için süslü parantez içine alın — ve tut/düşür mantığını tüm alt atışlara uygulayın.

Temel gruplar

{A, B}

Süslü parantez içinde virgülle ayrılmış bir veya daha fazla ifade listeleyin. Grup toplamı, ifadelerinin toplamıdır.

Grup değiştiricileri

{...}mod

Tek bir ifadeyle, değiştiriciler her zara uygulanır: {4d6}k3 en iyi 3 zarı tutar. Birkaç ifadeyle, her alt toplama uygulanır: {2d6, 1d8, 1d4}d1 en düşük ifadeyi düşürür.

Çoklu Atışlar

Tüm bir notasyonu tek seferde birkaç kez tekrarlayın.

# ile tekrarla

N#

Notasyonun önüne bir sayı ve # ekleyin. 6#4d6k3 bir kerede altı yetenek puanından oluşan tam bir set atar. 100 tekrara kadar.

Yorumlar ve Etiketler

Herhangi bir atışa bir etiket ekleyin — saldırıları ve hasar türlerini adlandırmak için mükemmeldir. Yorumlar hesaplamayı asla etkilemez.

Satır yorumları

// · #

// tüm bir ifadeyi etiketler; # bir zar notasyonundan hemen sonra çalışır.

Blok yorumlar

/* */ · [ ]

Metni notasyonun herhangi bir yerinde /* */ veya [ ] içine alın.

Karşılaştırma Noktaları

Birkaç değiştirici (patlama, yeniden atma, benzersiz, başarılar, kritikler) bir karşılaştırma noktası kabul eder: değiştiricinin ne zaman tetikleneceğini tanımlayan, bir sayının izlediği bir operatör.

=Eşittir
<Küçüktür
>Büyüktür
<=Küçük veya eşittir
>=Büyük veya eşittir
!=Eşit değildir
<>Eşit değildir (alternatif)

Atmaya hazır mısınız?

Bu notasyonu 3D zar atıcısına, karakter sayfalarına veya Discord botuna taşıyın.

Zar atıcısını aç